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CRIAÇÃO DE ESPAÇO

Introdução

Quarenta e dois minutos de partida. Você está no time do lado Dire. Não existe mais nenhuma T1 de pé no jogo, vocês já perderam todas as suas T2 e a única T2 Radiant que ainda existe está no Top. Seu time está espalhado e acuado no mapa, com a visão tão limitada.

Seu Ember Spirit então usa a Boots of Travel e dá TP na creep ranged do top, pouco antes das creepwaves se encontrarem. Com um Remnant na base, ele arrisca o push até a T2 usando Sleight of Fist. O Slark do time adversário então aparece, usando uma Orchid no Ember, que rapidamente responde ativando sua Manta para retirar o silence. O que seu companheiro Ember não contava, no entanto, era que o Puck do time adversário também estivesse ali, blinkando logo em seguida e silenciando-o uma segunda vez. O resultado é previsível: O Ember do seu time morre, inutilmente. O jogador então envia a mensagem padrão no chat: > Espaço criado!

Essa situação lhe parece familiar? Bom, ao contrário do que o Ember disse, isso não foi nem de longe Criação de Espaço – uma das estratégias competitivas mais importantes e um dos recursos táticos mais impactantes em um jogo. Isso foi apenas feed.

Mas o que é criação de espaço?

Definição

Não, criação de espaço não é quando as Forças Fundamentais do Dota se juntam para forjar o Universo. Criação de espaço é uma estratégia que possui uma concepção muito simples, mas que pode ser executada de maneiras muito complexas para se obter resultados extremamente elaborados.

Fonte: 【DOTA2】TI5 short film submission list (potential winners)

Em sua definição, criação de espaço consiste em uma ação ou efeito que visa expandir a área de influência e atuação do seu time, atraindo a atenção e, muitas vezes concentrando as forças inimigas, em determinado ponto ou região do mapa, de maneira a obter alguma vantagem, direta ou indireta, para o seu time por meio de suas consequências.

Significa dizer que, se o Ember na situação acima tivesse morrido por algum propósito, concentrar dois heróis cores – principais – do inimigo em uma região do mapa para conseguir algo mais importante em outra região do mapa, seria criação de espaço. Mas existem várias nuances sobre a criação de espaço que devem ser tratadas ainda.

Considerações sobre a Criação de Espaço

A criação de espaço não necessariamente é uma ação pontual na partida, que vai ocorrer em determinado momento. Na verdade, a criação de espaço deve ser algo constante e ininterrupto no jogo. Em alguns casos, se não existir criação de espaço consistente, um time pode ser inapto a vencer a partida.

O primeiro aspecto importante a se ressaltar na criação de espaço é: Morrer para dois heróis inutilmente do outro lado do mapa não é criação de espaço. O ideal é que, o herói que pretende criar espaço, não morra e atraia atenção pelo maior tempo possível, escape com vida e logo em seguida, quando tiver relativa segurança, ele reinicie o processo. Isso porque: quanto mais tempo ele mantiver o time inimigo ocupado, mais tempo ele fornecerá ao seu time para completar os objetivos que desejam.

Outro ponto importante da criação de espaço é que alguns heróis precisam de muito espaço. Heróis como Terrorblade ou Antimage precisam de uma grande quantidade de farm para começarem a causar impacto na partida. Se o time adversário diminui constantemente esse espaço com ganks e levando torres, é muito provável que ao fim da partida esses heróis não tenham itens, causem zero impacto e possivelmente feedem. Por esse motivo, atrair a atenção dos heróis inimigos para outros heróis do seu time, e outras regiões onde esses heróis não estão farmando, é um ponto muito importante, para que eles possam ter tempo e momentum suficiente para compensarem sua ausência de teamfights.

Criação de espaço pontual, no entanto, não deve ser subestimada. Ela é tão importante que se realizada nos momentos corretos e executada de forma correta pode praticamente garantir a vitória numa partida. Caso a estratégia falhe, os resultados negativos também podem ser irreversíveis.

É importante ressaltar que a criação de espaço é difícil de ser feita jogando-se solo, pois ela requer coordenação. É preciso que o seu time esteja preparado para tomar uma vantagem à partir da sua ação, caso contrário ela terá sido em vão. Comunicação é tudo para criação de espaço e é por isso que esse é um recurso diferencial utilizado taticamente pelos times profissionais.

Recursos

Toda e qualquer criação de espaço tem por objetivo ganhar, essencialmente, tempo. E como já dizia aquele velho ditado, “tempo é dinheiro”. No caso do Dota, no entanto, tempo não é apenas dinheiro, mas recursos, e é isso que busca-se alcançar ao criar espaço e ganhar tempo: obter recursos.

Existem basicamente quatro tipos de recursos disponíveis em uma partida de Dota: Gold, XP, Objetivos e VisãoÉ importante que o herói criando espaço tente obter o máximo de recursos para si enquanto cria espaço, assim maximiza-se a vantagem que está se obtendo. Pontualmente falando, esse tipo de situação de poucos minutos pode parecer irrelevante, mas dependendo dos heróis e do XPM e GPM envolvidos, estamos falando de 2 mil a 3 mil de benefício para um time se a ação durar algo como um minuto. Ao mesmo tempo, quando as ações são constantes, esses benefícios vão se tornando cada vez maiores.

  • Gold: Essa consequência é praticamente elementar: enquanto um herói ocupa dois ou mais heróis do time adversário ao passo que nega o acesso a esse recurso a eles, o resto do time aliado está apto a farmar mais e obter mais gold do mapa. A consequência direta disso é: mais farm para seu time, menos farm para o time adversário.
  •  XP: Outra consequência natural da criação de espaço é que os heróis do time aliado que estão recebendo espaço, estarão subindo de level enquanto os heróis inimigos estão ocupados com o criador de espaço, estagnados no mesmo level.
  • Objetivos: Objetivos, embora muitas vezes ignorados, são o ponto focal de uma partida de Dota: Torres, Barracas, Ancient e Roshan (Aegis / Cheese), são os principais objetivos do Dota, pois levam diretamente a vitória e tem uma influência gigantesca nos rumos de uma partida. A criação de espaço pode permitir que seu time obtenha um desses objetivos ou mesmo impedir que o time adversário os obtenha.
  • Visão: Frequentemente negligenciada em partidas de baixo nível, a visão é um recurso de extrema importância na partida.Muitas vezes a criação de espaço acontece para ganhar-se visão em algum ponto do mapa ou que diminua-se a visão de algum ponto do mapa do adversário. Visão é informação e informação é poder.

Herois Criadores de Espaço

Não existe um tipo certo de herói para se criar espaço. Tecnicamente falando, todo herói é potencialmente um criador de espaço, mas existem em essência dois tipos de heróis: beneficiados e beneficiadores da criação de espaço, qualquer que seja o momento em que ela está ocorrendo.

Usualmente, heróis criadores de espaço são heróis que exercem o papel de core numa partida, tem a capacidade de iludir ou escapar de seus adversários e/ou são duráveis. Essas capacidades podem ser inatas ou podem ser proveniente de itens – isso não importa – o que importa, é que essas capacidades são essenciais para criação de espaço eficiente. Uma outra característica desejável para um criador de espaço é que ele tenha capacidade de pickoffs e/ou de push.

Grandes exemplos de heróis beneficiadores de espaço são: Clockwerk, Spirit Breaker, Pudge, Batrider, Invoker, Timbersaw. Nyx e Bounty Hunter são decentes nesse aspecto também. Nature Prophet e Broodmother são criadores de espaço híbridos que beneficiam-se e são beneficiados pela suas ações. Existem dezenas de exemplos, mas esses são bons para ilustrar os conceitos já abordados.

Tipos de Criação de espaço

Existem várias maneiras maneiras de se executar a criação de espaço e seria impossível exemplificar todas – até porque todos os dias aparecem formas novas e criativas de se fazer isso – mas é correto afirmar que existem pelo menos quatro tipos principais de criação de espaço.

Distração Simples

A distração simples é o jeito mais elementar de criaçao de espaço e o mais comum. Acontece todo o tempo. Sua maior intenção é apenas atrair a atenção e ocupar o adversário, diminuindo seu espaço e o acesso aos recursos. Geralmente a distração simples visa atuar na maximização de gold e xp do time aliado, ao passo que diminui esse acesso pelo time adversário, ao mesmo tempo garantindo uma parcela desses recursos para o herói que promove a distração. A distração simples é caracterizada por ser uma ação mais contínua e constante, como por exemplo um herói que frequentemente invade a jungle adversária para realizar pickoffs e matar heróis desprevenidos.

Exemplo: Um outro exemplo de distração simples é um herói de grande mobilidade, como Tinker, Nature Prophet ou Ember, que pushando lanes alternadas continuamente, faz com que o time inimigo tenha que se manter constantemente ocupado defendendo torres. Ocupados em defender os objetivos, o time tem dificuldade em obter recursos de maneira eficiente e, ao mesmo tempo, causar pressão, obter vantagens ou criar seu próprio espaço no mapa.

Espaço-Armadilha (Trap-Space)

O Espaço-Armadilha é um método de criação de espaço muito inteligente que mescla a criaçao de espaço com o uso de baits + traps. Basicamente ela consiste em utilizar um herói para criar uma distração simples e atrair inimigos para a proximidade dele, enquanto o time obtem algum recurso, preferencialmente um objetivo, próximo ao herói que serve como distração. Uma vez que esse recurso tenha sido obtido, o resto do time então parte para o auxílio do herói, executando uma armadilha e possivelmente matando os agressores inimigos, conseguindo assim duas vantagens na sequência.

Exemplo: Um bom exemplo dessa situação seria um herói do seu time chamar a atenção do time adversário farmando sozinho no bot – um Batrider por exemplo – enquanto o time faz Roshan. Se o Espaço-armadilha funcionar, alguns heróis do time inimigo tentarão matar o Batrider enquanto o time finaliza o Roshan. Nesse ponto o time tem vantagem tática de saber onde os inimigos se encontram e alguma visão sobre eles. Uma vez finalizado o Roshan, o time inimigo tem um tempo muito pequeno para reagir e fugir do seu time que agora os tem muito próximos. É possível ainda que o Batrider os atraia exatamente para próximo do pit do Roshan segundos antes do time finalizá-lo e ele mesmo inicie a briga, garantindo assim a execução perfeita do Espaço-Armadilha.

Manobra de Recuperação (Recovering Maneuver)

O principal objetivo de uma manobra de recuperação é obter algum recurso do mapa – principalmente objetivos e visão – que diminua a vantagem adversária – ou mesmo que inverta a vantagem. É preferível que o Espaço Criado para a Manobra de Recuperação esteja distante do recurso desejado, para maior segurança em sua recuperação. Essa estratégia também pode ser chamada de Manobra de Sacrifício, já que na maioria das vezes o executor terá que sacrificar para permitir que ela ocorra.

Exemplo: Por exemplo, você é do lado Dire do mapa. Uma QoP do seu time tenta realizar o push de uma torre T2 no top enquanto seu time se prepara para realizar o push de uma T1 no bot. A Queen of Pain vai forçar a lane ao máximo, desejando que sejam forçados TPs na torre. Uma vez que ela consiga a atenção de pelo menos dois heróis – ou um herói de grande peso – ela tentará escapar, enquanto seu time obtem o verdadeiro objetivo: A T1 do bot, algumas Wards em posições estratégicas na jungle e quem sabe talvez até a T2 (no mínimo um pouco de dano nela). Em situações ideais o time adversário vai cometer erros ao tentar defender a torre em menor número e, com as mortes obtidas, o time pode estar apto até mesmo a fazer Roshan.

Redutor de Ritmo ou Espaço-Pressão

A Criação de Espaço redutora de ritmo ou a criaçao de espaço-pressão, é uma criação de espaço que mantém o time inimigo constantemene acuado e recluso. Esse tipo de situação costuma acontecer principalmente quando a vantagem de um time é muito maior que a outra, e a visão desse time do mapa é limitada. Nesse caso, tudo se resume a controle de mapa. O time em desvantagem não se sente seguro para utilizar recursos e, por esse motivo, explora-os pouco. Por esse motivo, um espaço imenso é criado a favor do time em vantagem. O espaço-pressão pode ser igualmente aplicado quando se tem heróis de alta mobilidade e muito bons em ganking que fazem com que todos os heróis se sintam constantemente sob ameaça – como por exemplo um Spirit Breaker ou uma Legion Commander. Quando esses heróis realizam agressões constantes e saem impunes delas, começa-se a criar uma espécie de espaço fantasma ou virtual: Isso significa que mesmo que espaço não esteja sendo efetivamente criado ativamente, ele é uma consequëncia passiva dos picks ou de ações anteriores.

Exemplo: Esse tipo de espaço pode ser definido em uma palavra: Techies. A capacidade de criação de espaço desse herói não equipara a nenhum outro, quando bem jogado. Isso porque ele reduz o espaço de atuação do time adversário automaticamente, só por estar na partida. Suas bombas, que podem estar em qualquer lugar do mapa, são um perigo constante, muitas vezes imprevisível e de difícil contenção. A existência de um Techies  na partida reduz invariavelmente o ritmo das ações inimigas, que precisa ser mais cauteloso para não cair nas suas armadilhas. Consequentemente isso faz com que a obtenção de recursos inimiga seja mais lenta e, muitas vezes, ineficiente.

Exemplos Práticos em Partidas Reais

Existem infinitos exemplos de criação de espaço, portanto deixarei alguns vídeos aqui para apreciação, de forma a ilustrar melhor o que foi desenvolvido até aqui.

Vídeo 01 – Glacius de Batrider

O vídeo abaixo está em inglês, mas Glacius dá claros exemplos de como criar espaço, contínua e constantemente, de Batrider.

Caso você não entenda o que ele diz, suas ações são praticamente autoexplicativas: Seu objetivo é sempre manter a lane do top pushada, exigindo que no mínimo um heróis sempre tenha que defender a torre, ao passo que ele incita que outros heróis venham matá-lo. Isso faz com que seu time tenha um espaço maior para farmar, e obter recursos no mapa.

Quando finalmente o time inimigo decide se concentrar mid e pushar, ele corta a creepwave e força que eles tomem uma decisão: voltem e desistam do push – uma situação na qual ele provavelmente pusharia top mais uma vez enquanto isso para trazê-los de volta – ou forcem-los a brigar sem as creeps, numa posição desfavorável e, provavelmente, suscetível a erros.

Vídeo 02 – JotM de Earthshaker

Nesse vídeo, a intenção de JotM era apenas dar snipe no courier de Arteezy, atrasando sua bottle até o próximo respawn, mas infelizmente o Earthshaker é um herói muito lento e ele não foi capaz de realizar o snipe. Arteezy (SF) então imediatamente reage a falha e tenta obter uma morte em cima do Eartshaker com a ajuda de zai (Offlane Centaur). Mas o que poderia ter sido um fracasso para JotM, acaba se tornando uma criação de espaço imensa. Habilmente, com a ajuda de yol (Witch Doctor) ele consegue se desvencilhar dos heróis inimigos, fazendo-os perder um longo tempo e forçando o SF a voltar para a base, para recuperar. Nesse tempo perdido, a Lina do time de JotM conseguiu uma vantagem ABSURDA no mid, com dois níveis de vantagem, tudo pela criação de espaço involuntária de JotM.

Vídeo 03 – Sinsing de Clockwerk

Esse é um exemplo de forma diferente de criação de espaço. Singsing, em posse de um dos melhores criadores de espaço  do Dota – Clockwerk – constantemente atrapalha o farm dos heróis inimigos, frequentemente matando um ou dois no processo. Esse fato é importante porque ele tem um Antimage em seu time, que precisa de muito tempo e farm para ficar forte.

Vídeo 04 – FATA- de Puck

Nesse vídeo, FATA passa quase um minuto atraindo atenção do time adversário para a lane do TOP. Observe a concentração de heróis inimigos na lane e a movimentação dos heróis do time de FATA, aproveitando os recursos da Jungle adversária e da lane do bot. A criação de espaço é tão eficiente que o FATA consegue, habilmente: 1. Matar o courier; 2. Levar a torre; 3. Matar a Crystal; e por fim ele ainda sai com vida.

Vídeo 05 – ArtStyle de Slardar

Nesse vídeo, ArtStyle usa todos os recursos que tem disponíveis para manter os heróis do time adversário ocupados por quase 2 minutos, enquanto seu time nasce. A grande importância da jogada é que a base estava completamente exposta e existiam grandes chances do seu time perder as T4s (senão o próprio game). A criação de espaço que ele executa dá tempo o suficiente para seu time retornar e se preparar para a defesa.

Vídeo 06 – Moonmeander de Clockwerk

Nessa situação, três dos companheiros de Moonmeander morrem durante uma TF. Embora ele não tenha, intencionalmente, criado espaço, ele o faz atraindo por mais de um minuto a atenção de pelo menos dois dos heróis inimigos e no fim, fugindo lindamente. O grande ponto dessa criação de espaço é que três herois do time de Moon estavam mortos, não haviam torres no mid nem barracas. Se a CIS-R tivesse se reagrupado no mid e tentado um push, poderiam ter forçado alguns buybacks – quem sabe até mesmo pushado o game para a vitória- e ganhado uma ótima vantagem, mas Moon foi capaz de atrasá-los o suficiente para que seu time retornasse.

Conclusões

Criação de espaço é um recurso tático importantíssimo e pode definir os rumos de uma partida. Uma vez entendido, não existem limites para sua execução. No entanto, é necessária uma ótima visão de mapa, decision making, perceptive play e, acima de tudo, comunicação entre o time. Decision making e perceptive play, no entanto, são assuntos para outra hora

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