O objetivo deste texto é discutir os principais aspectos que tangem cada bracket de MMR do DOTA 2 de uma maneira geral, organizando os jogadores de acordo com suas capacidades individuais e coletivas, de forma a corroborar com a classificação vigente, justificando as razões pelas quais determinados players figuram em certas divisões.
Este artigo foi desenvolvido à partir de incessante análise e observação dos mais diversos players e replays (referências no fim) em todas as brackets e foi fundamentado com várias horas de estudo e teoria. Isso não significa dizer que o conteúdo deste artigo não é discutível e argumentável, pois acima de tudo se trata de um ponto de vista.
Um problema constantemente encontrado é a resistência da maioria dos jogadores em aceitar sua condição e as razões pelas quais ele des fato possuem o MMR que merecem. Esse artigo propõe-se a mostrar os contrastes entre as brackets e clarificar as principais falhas que o jogador provavelmente possui que o levam a se encontrar na classificação atual. Existem, obviamente exceções a regra (como por exemplo, pessoas que calibraram o MMR jogando esporadicamente e que hoje dobraram seu número de horas jogadas, estudaram, assistiram campeonatos mas ainda não investiram em subir este valor), mas para esses casos orienta-se que tente-se uma nova calibração de MMR, que ao final desse texto será justificada.
A análise se dá em duas vertentes: a técnica e a psicológica. Sendo a primeira detalhada a seguir e a segunda um fator menos tangível. Em suma as características técnicas são os fatores proeminentes nas brackets mais baixas, e conforme o nível sobe as psicológicas se tornam mais relevantes. Em seguira serão discutidos os principais sintomas encontrados nos jogadores em cada bracket, tomando por base essas vertentes.
Os fatores técnicos são divididos em 6 pontos base que são genéricos, essenciais e inerentes a essência do Dota, porém não se limitando apenas a eles, outros serão abordados com importância minoritária. A divisão e classificação desses pontos foi feita sob meus critérios e caberiam muito mais fatores e divisões, mas para facilitar a didática e dialética a que esse texto se propõe, os 6 pontos estão divididos em 5 níveis, que em muitos casos refletem um prognóstico comum àquela bracket específica
O que esse post não é: um guia completo para rushar seu MMR através de picks específicos ou estratégias específicas. Esse post é pra você entender o que faz você pertencer a uma bracket, e eventualmente, o que é necessário desenvolver para ter características de brackets superiores. Ele não garante de nenhuma maneira que você conseguirá, no entanto, subir.
Se você está procurando informações sobre uma bracket específica, sinta-se livre para ler apenas a parte referente a ela, não haverá muito prejuízo na compreensão.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
Essas características são dividias em 6 pontos principais: Conhecimento, Ciência do Mapa, Posicionamento/Reflexo, Farm/Last-hitting, Micragem e Survivabilidade. Cada uma dessas características carrega consigo um peso fundamental no metagame. Convenientemente foram numeradas de 1 a 5 de forma que refletem fundamentalmente as particularidades relativas as brackets de mesmo número. Números maiores significam características mais desenvolvidas. De forma simplória é possível classificar um jogador usando esses 5 fatores, mas nem sempre a média desses números vai refletir o MMR de um jogador, visto que existem dezenas de outros fatores muito mais complexos e empíricos que exercem interferência nessa classificação.
CONHECIMENTO
Trata do conhecimento de heróis, habilidades, itens e mecânicas do jogo. Avaliações altas significam que o jogador é mais instruído na totalidade do game.
- Conhecimento geral de alguns heróis, skill build comum e item build padrão. Dificuldade em decidir quais serão os itens de início de game baseado na divisão de lanes.
- Compreensão das mecânicas do jogo como orb effect, buff placer, itens melee e ranged. Noção razoável do que comprar no early game.
- Conhecimento avançado de skills de heróis e como todos os itens do jogo funcionam. Boa noção de quais itens comprar no early game e até o mid game. Costumam prender-se a item builds sugeridas e perder-se do mid game em diante.
- Imenso conhecimento de heróis, builds alternativas de skills e itens. Habilidade para determinar os alvos certos em batalha. Boa itemização, escolhendo itens chave com razoável capacidade.
- Conhecimento de todos os heróis, habilidades, itens, mecânicas, counter abilities, counter items e counter picks do jogo. Perfeita itemização, analisando em todos os estágios quais os itens possuem mais impacto direto e favorável à partida.
CIÊNCIA DO MAPA
Ciência ao que está ocorrendo em volta e longe. Fazer uso do mini-mapa, wards, pings tão bem quanto a tela principal. Pontuações mais altas significam maior atenção ao mapa.
- Atenção básica ao mapa, observando eventualmente algo que está ocorrendo. É pego constantemente desprevenido.
- De alguma maneira, atenção ao mapa incrementada. Habilidade de determinar heróis inimigos que não estão visíveis para prevenir ser facilmente gankado ou feedar.
- Atenção ao mapa decente. Percebe movimentações inimigas e leva um tempo para perceber ações ocorrendo dentro do seu raio de atuação. Observar itens dos adversários e saber quando e como serão utilziados (como wards por exemplo). Mínimo requerido para gankers.
- Atenção avançada ao mapa. Possui habilidade de observar tudo o que ocorre em outras lanes, consegue definir lanes oportunas para push e determinar possíveis ganks. Leva alguns segundos para perceber determinas ocorrências, mas em geral está apto a realizar counter ganks ou auxiliar heróis em necessidade. Prevê as ações do inimigo com alguma frequência, como por exemplo uma lane que será pushada, se existe a possibilidade de fazer Roshan, se um smoke gank está ocorrendo, etc.
- Extrema atenção ao mapa. Possui ciência global do que está ocorrendo no mapa basicamente o tempo todo e toma ações quase instantâneas quando necessário, seja para counter gank, counter push ou ainda push. Muito dificilmente é pego desprevenido. Consegue prever ações individuais de heróis baseado em itens, farm, comportamento do jogador, cooldown de skills, analisando onde cada herói provavelmente está e fazendo o que.
POSICIONAMENTO / REFLEXO
Coordenação. E velocidade. Esses aspectos focam em situar-se em posições vantajosas, bem como o reflexo para aproveitar-se dessas posições. Avalia também capacidade de realizar uma série de ações em rápida sucessão. Valores mais altos indicam que o jogador possui reflexos rápidos e distingue-se em estar sempre em posições favoráveis.
- Posicionamento básico. Não se posiciona em locais vulneráveis que permitem que inimigos ataquem-lhe facilmente. Reflexos básicos de fugir / perseguir, mas nem sempre em tempo hábil.
- Possui habilidade simples de posicionamento. Consegue encaixar uma magia AoE de maneira adequada, tirando bom proveito de seus efeitos. Utiliza o básico de orb-walking / cancelamento de animação.
- Habilidade avançada de posicionamento de heróis / habilidades (AoE lineares ou habilidades que não são acertadas com facilidade). Apto a observar os pontos positivos e seus resultados com relação ao posicionamento de heróis.
- Posicionamento excepcional com qualquer herói e reflexos-relâmpago na maioria das situações. Utiliza habilidades sequenciadas com efetividade. Avalia de forma decente o posicionamento inimigo.
- Posicionamento preciso, timing de utilização de skills com extrema eficiência, avalia o posicionamento de todos os heróis em batalha, consegue prever seus movimentos e tirar proveito dos posicionamentos desfavoráveis. Sabe ainda posicionar de maneira a aproveitar as melhores rotas de escape. Reflexos tão altos quanto a capacidade de deduzir as ações do inimigo. Conhece a visão de heróis e sabe as limitações de seu posicionamento, ou consegue prever o alcance de visão de seus inimigos
FARM / LAST-HITTING
Farm e last-hitting é sobre estar apto a não somente obter gold, mas obtê-lo rapidamente. Valores mais altos indicam que o player destaca-se em farm e consegue fazê-lo de maneira a obter vantagem para o seu time.
- Farm básico/lasthit. Em alguns casos utiliza auto-attack early game. Consegue obter itens de maneira básica, leva tempo para farmar e tem dificuldade em encontrar espaço para fazê-lo.
- Capacidade um pouco maior para obter gold, dá um número mais considerável de last-hits e fecha itens medianos. Sabe dar deny mas muitas vezes negligencia o potencial dessa ação.
- Consegue farmar de maneira decente, fecha itens core até o mid game e eventualmente fecha algum late dentro do tempo. Dá denies com frequência e consegue bastante last hits, mesmo em lanes difíceis. Se aproveita do jungle para farmar com frequência.
- Consegue obter itens chave em tempos curtos, como Midas. Tem farm bastante efetivo e sempre que pode stacka campos neutros para aumentar seu potencial. Mantém a lane o mais estática possível com denies e apenas last hits.
- Consegue obter um farm incomparável e sob as condições certas praticamente não erra denies nem last hits. Mantém o momentum da lane constante e conhece todas as técnicas de farm e as aplica com eficiência, sabendo quando utilizar static farm, flash farming, push farming, creep skip. Além disso, consegue manter alta sobrevivência na lane, evitando morrer a todo custo. Fecha a maioria dos itens core e alguns late antes mesmo do late game. Faz blocks constantes na lane quando necessário para manter as creeps o mais próximos da sua torre, e frequentemente obtém o aggro de um conjunto de creeps inimigas, manipulando-as para aproximá-las de uma zona mais segura ou conveniente de farm.
MICRAGEM
Algumas pessoas acreditam que micragem trata-se apenas de controlar mais de uma unidade, mas utilizar suas próprias habilidades e utilizar itens também é parte da micragem. Níveis mais altos significam que o jogador é ótimo em clicar em controlar várias coisas de uma só vez.
- Micragem básica. Usa magias simples e eventualmente itens.
- Consegue utilizar itens de suporte um pouco melhor e utiliza o courier com mais facilidade. O uso de habilidades envolve spammar magias, ativar e desativar itens, ter o timing de skills e posicionar-se para utilizá-las.
- Jogador possui boa capacidade de controlar mais de uma unidade, como summons, mas com comandos simples como atacar, perseguir ou escapar. Em relação a skills envolve melhor timing e posicionamento. Consegue farmar em múltiplas instâncias com alguma capacidade.
- Apto a controlar três unidades ou mais ao mesmo tempo, usando habilidades de summon com bom timing e posicionamento. Utiliza as unidades para fazer pull, bloqueio de caminho, explorar o mapa, checar runas, etc. Consegue farmar em múltiplas instâncias de maneira eficiente.
- Apto a controlar múltiplas unidades com diferentes comandos ao mesmo tempo, com variadas habilidades ou itens. Utiliza as unidades para fazer pull, bloqueio de caminho, explorar o mapa, checar runas, etc. Ainda consegue utilizar múltiplas unidades, se necessário para ludibriar o inimigo enquanto realiza outras ações. Consegue farmar múltiplas instâncias sem perder os tempos de stack.
SURVIVABILIDADE
Este aspecto envolve a capacidade de juke, escapar, correr, enganar o que quer que seja com o objetivo de NÃO MORRER. Níveis mais altos indicam que o player tem grande capacidade de sobrevivência.
- Sobrevivência básica. Consegue correr nos momentos adequados, mas em geral mantém-se mais que o necessário nas batalhas.
- De certa maneira uma sobrevivência melhorada, consegue avaliar um pouco melhor os momentos de sair das batalhas, mas em geral esse tempo ainda se estende um pouco além do necessário. Conhece o básico de fog, toma rotas bastante previsíveis e utiliza algumas skills para auxiliá-lo no escape.
- Sobrevivência boa, em geral mantém-se apenas o necessário nas batalhas, eventualmente saindo antes do momento ideal. Consegue decidir rotas melhores e tenta não tomar os caminhos previsíveis para escapar. Quando em posse de TP consegue perceber as melhores oportunidades para utilizá-lo e os melhores locais para garantir sua sobrevivência.
- Permanece na batalha apenas o necessário para realizar as funções para a qual foi designado, utilizando boas técnicas de escape. Conhece a maioria dos caminhos e não toma rotas previsíveis para fugir. Sempre utiliza habilidades para fazê-lo e eventualmente itens. Utiliza vantagens de terreno para enganar seus inimigos em seu benefício (fog em desnível, manipulação alcance de visão por ciclo do relógio [noite/dia], etc.).
- Praticamente não morre na partida, tem timing perfeito pra entrar e sair das batalhas e conhece as mais variadas técnicas de escape, utilizando todo o arsenal a seu favor para fazê-lo, sejam por meio de itens, habilidades, caminhos, block com summons, manipulação de fogs e aproximando-se ao máximo de uma zona segura. Manipula ainda o terreno conforme a necessidade para auxiliá-lo ainda que seja necessária a destruição seguida de árvores para fazê-lo, conhecendo todos os caminhos disponíveis e rotas alternativas.
FATORES PSICOLÓGICOS
Os fatores psicológicos tem um peso extra nas partidas e muitas vezes podem ser mais impactantes que os demais. Em brackets mais baixas os problemas técnicos são tantos e tão importantes que mesmo com a mentalidade certa, muitas vezes, o efeito disso não fica claro nos jogos. Evidentemente ter a atitude correta não se limita àpenas as brackets mais altas, visto que jogadores desequilibrados psicologicamente acabam jogando ainda pior, e acabam afetando a todo o time.
Não estar em condições físicas e psicológicas para jogar as partidas rankeadas fará, provavelmente, com que o jogador perca. Players que forçam a si mesmos a jogar quando estão cansados tem seus reflexos visivelmente diminuídos, sua capacidade de concentração e sua capacidade de foco. Ficam também suscetíveis a irritações, o que pode destruir os jogos completamente.
É necessário que o jogador que tem o objetivo de jogar partidas rankeadas esteja comprometido com os próximos minutos que vai investir e que esteja em condições de fazê-lo, com tempo disponível e na plenitude de suas faculdades mentais. Não recomenda-se nunca que se clique cegamente em “Buscar partida” antes de ter-se a certeza de que o jogador está de fato pronto para jogar e, principalmente, vencer.
PRINCIPAIS PROBLEMAS
ANSIEDADE
A ansiedade é um dos maiores inimigos e é na verdade um problema muito sério. A ansiedade estimula o indivíduo a entrar em ação, porém, em excesso, faz exatamente o contrário, impedindo reações. Ela incentiva a realizar certos movimentos em situações onde eles não seriam necessários. Por vezes a ansiedade pode ser uma boa coisa, fazendo com que a tomada de ação preceda a do inimigo, mas pode também fazer com erros sejam cometidos em momentos onde não haviam riscos. A ansiedade patológica pode ainda levar a fadiga, insônia, confusão, dificuldade para relaxar, vertigem e mais outras dezenas de sintomas.
AUTOCONFIANÇA
A autoconfiança aqui é uma faca de dois gumes. Se por um lado a falta de autoconfiança pode levar a insegurança demais em situações nas quais haveria plena capacidade certas coisas serem realizadas, por outro o excesso de autoconfiança pode levar a não dar a devida ponderação nas dificuldades de certas situações, incrementando a exposição a riscos desnecessários. A autoconfiança deve ser balanceada e a melhor maneira pra isso é conhecer as limitações próprias, dos adversários e companheiros de equipe. Uma análise correta da situação impede que os riscos de determinadas jogadas sejam superestimados ou subestimados.
ESTRESSE
Jogos e estresse são um resultado extremamente tóxico e nocivo. Para começo de conversa, mesmo para quem é Pro e depende disso, os jogos são uma fonte de lazer e relaxamento. Se você está levando muito a sério ao ponto dos jogos comprometerem sua psique nesse nível, é porque é a hora de parar e rever o nível de esforço e tempo que você está colocando neles. Desentendimentos durante a partida são naturais, mas devem ser relevados no segundo em que ocorrerem, pois só prejudicam o andamento da partida. Jogar com o estresse proveniente de outro lugar também não é uma opção. Seus companheiros de equipe não tem culpa dos seus problemas. Você já tem 5 inimigos para enfrentar no time adversário e não é uma boa ideia fazer mais 4. A raiva só te cega e te faz tomar decisões erradas. Livre-se dela.
DESCONTROLE
Descontrole nesse caso é inerente a falta de autocontrole emocional e psíquico em situações de pressão. Se trata exatamente de entrar em pânico em situações difíceis. Do que adianta descontrolar-se ao sofrer um gank de 3 ou 4 heróis ou quando duas de suas torres estão sendo levadas ao mesmo tempo? Nessas horas você deve manter a cabeça fria e procurar uma solução para o problema a longo prazo e uma troca a curto prazo, uma maneira de obter alguma vantagem. O autocontrole é extremamente necessário quando se deseja reverter situações onde um desfecho favorável era improvável, como no gank supracitado. Quando você entra pânico você não pensa devidamente, e isso vai te fazer esquecer de usar skills, itens, utilizar o fog ou observar o minimap em busca de auxílio.
DESESPERANÇA
“Só acaba quando o Ancient cai”. Esse deveria ser o lema com o qual cada jogador de Dota entra na partida. Tudo pode acontecer durante aqueles minutos. Jogos são virados num piscar de olhos e comebacks acontecem diariamente. Não é porque você teve uma lane difícil que o jogo está perdido. Num jogo de trocas onde quem errar menos é quem provavelmente vence, o que deve ser feito é analisar a situação e encontrar uma maneira de recuperar-se. Além disso existem outros 4 jogadores na equipe que junto com você podem fazer a diferença. Uma teamfight executada de maneira correta pode mudar os rumos do jogo. Sempre há esperança enquanto todos acreditarem. No Dota tudo é possível.
IMPACIÊNCIA / ARROGÂNCIA
Quando você joga um jogo online encontrará pessoas de todas as partes do mundo, com diferentes perfis, personalidades e experiências de vida. Essas pessoas vão ter, muitas vezes, uma visão diferente da sua e uma habilidade em disparidade com a sua. Ainda que as decisões que essa pessoa está fazendo possam lhe parecer ruins, isso não te torna melhor que ela e, ainda que o fosse, você precisa dela naquele momento. Tratar os outros com arrogância só vai gerar rivalidade em um momento que você precisa de colaboração, e não competitividade. Por aqueles longos momentos você vai precisar de seus companheiros e eles de você. Se alguém está fazendo algo que não lhe parece correto, tente instruir e conversar e encontrar uma maneira de corrigir ou aliviar aquele problema. Nem todo mundo tem as mesmas capacidades, portanto tenha paciência.
IMPULSIVIDADE / INCONSEQUÊNCIA
Naturalmente o que se espera de um jogo de reflexos em tempo real é que em alguns momentos o jogador aja por instinto, utilizando seu subconsciente. O problema é quando este é o único mecanismo de tomada de decisões. A impulsividade trata de situações onde as consequências dos seus atos não são levados em conta, e você acaba comprometendo toda uma partida por um único momento. Às vezes um segundo a mais ou uma informação considerada melhor poderiam ter alterado as consequências de toda a partida ou os momentos subsequentes. Dota é um jogo de risco e, às vezes, você tem que assumi-los ao tomar uma decisão, mesmo que as probabilidades estejam contra. A diferença aqui entre assumir um risco e tomar uma decisão inconsequente é que a decisão de risco teve embasamento e teria um alto retorno se o sucesso fosse obtido, enquanto a inconsequência em geral não traz nada além de prejuízos. Então sempre que possível avalie melhor suas decisões.
TUNNEL VISION / VISÃO ESTREITA OU VISÃO EM TÚNEL
Tunnel vision ou visão estreita pode ser definido como focar em apenas uma coisa e não prestar atenção no resto. Esse tipo de visão limitada faz com que o jogador tome várias decisões erradas. Entre todos os problemas citados, é o mais comum em jogadores de Dota. O tunnel vision acontece quando o player está muito concentrado em fazer uma coisa específica, em um alvo específico ou em uma tarefa específica e se esquece de analisar todos os outros fatores. Alguns exemplos onde pode ocorrer:
- Quando ao relizar uma tentativa de gank em um herói específico x, um herói inimigo y aparece e o jogador desconsiderando essa informação dá prosseguimento ao gank e muitas vezes acaba falhando. Nesses momentos por vezes é necessário reconsiderar o gank e recuar ou alterar o alvo de prioridade;
- Ao caminhar analisando o minimap o jogador se torna tão focado que não percebe movimentações mínimas ocorrendo em sua proximidade e coloca-se em situações de risco ou morre sem perceber;
- Ao morrer e dar-se instant buy back focado em matar o herói adversário que causou a morte sem considerar as consequências dessa decisão, muitas vezes morrendo uma segunda vez;
- Ao ignorar tudo o que pode estar acontecendo em uma teamfight e focar em especificamente um heroi especifico;
- Ao insistir em uma lane perdida em situações nas quais o heroi poderia ser mais aproveitado na jungle, fazendo roaming ou trocando de lane;
- Quando o companheiro, por exemplo uma Mirana, acerta uma skill de difícil posicionamento e imediatamente o jogador avança para “aproveitar da situação” sem considerar o que pode ocorrer com essa decisão;
Essa talvez seja a característica mais difícil de se lidar em situações de grande pressão, raiva ou adrenalina, visto que o tunnel vision cega completamente o jogador. É também um dos fatores mais críticos para prejudicar o desempenho de um jogador.
RAZÕES E MOTIVAÇÕES
Jogar pelas razões erradas também pode ter impacto negativo nas partidas. Jogar por fama, conseguir a atenção de alguém ou só pelo MMR em si são as razões erradas. Dota se trata de motivação, e com a motivação errada você se perde facilmente, e se perder significa cometer erros. Se você quer aumentar o seu MMR tenha uma boa razão pra isso e que mantenha sua cabeça no lugar e focado no seu objetivo. E se você não tem uma, as melhores talvez sejam:
- Evoluir como jogador;
- Jogar com pessoas melhores;
- Desenvolver suas capacidades mentais e motoras;
- Se divertir mas ainda assim num alto nível;
Jogar um jogo que exige tanto de você pelas razões erradas só vai te fazer perder tempo e se sentir vazio. Jogar por um número nada traz além de te fazer perder outros números, seja tempo, dinheiro, horas de sono ou períodos com as pessoas com quem você se importa. Então jogue com a motivação correta.
ANÁLISE DAS BRACKETS
Aqui é onde se dá a verdadeira análise das principais características de cada bracket. Esse texto seria fora de propósito se ressaltasse as características positivas de cada bracket, já que não são elas que definem onde o jogador está, e sim as negativas: aquilo que não é feito ou aquilo que é feito de maneira errada. Sendo assim serão apontados apenas os problemas mais críticos de cada bracket. A razão para isso é: se fosse apontar todos os problemas possíveis existentes em cada bracket, já na <1K MMR seriam expostos tudo o que deveria ser feito e poderia ser dito, e nenhum jogador conseguiria nunca atingir todos os pontos de uma só vez e saltar para características de jogadores de >5k. A evolução se dá por etapas e assim é esse artigo.
É importante ressaltar que nem sempre todas as características principais da bracket vão se encaixar a um jogador da divisão. Muitos jogadores passam tantas horas na mesma bracket que eventualmente conseguem sanar alguns dos problemas com a experiência. Apesar disso, o tempo de horas no jogo nem sempre reflete em melhoria, já que ao se fazer a mesma coisa erroneamente por longos períodos de tempo, isso só irá propagar o erro e, ainda, no pior dos casos fazer com que o jogador acredite que está fazendo corretamente.
0 – 1000 MMR (UNDER 1K BRACKET)
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA BRACKET
É provavelmente a bracket mais fácil de se destacar e subir. Mesmo os conceitos mais básicos do Dota são desconhecidos por vários dos jogadores, como mana points, last hits, cooldown de skills, ranged e melee, vários dos itens, etc. Em geral a maior parte dos jogadores nessa divisão são novatos, muitas vezes completamente iniciantes em games em geral, ou que jogaram algum tipo de RTS nas horas livres e tem apenas uma pequena noção do que seria o Dota. A laning phase chega a durar 30 minutos em algumas partidas, quando repentinamente todos os herois passam a andar juntos, como um exercito, pushando a mesma lane seguidamente, até que fiquem sem recursos e acabem sendo destruidos pelo time inimigo, que tentará a mesma estratégia. Na maior parte das vezes os tempos de reação levam vários segundos, quando não há mais nada que pode ser feito. Os picks são compostos basicamente por carriers nos dois times;
Existem também jogadores que estão presos nela há tanto tempo que ficaram impregnados com os conceitos turvos do Dota, lidando com o jogo mais como uma Arena do que um Moba de estratégia, acreditando que matar os inimigos é tudo, até o ponto onde se ganha a partida.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE PLAYERS
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
- Apenas auto atacar creeps;
- Desconhecimento básico de itens e suas funcionalidades;
- Ignorar campos neutros;
- Ignorar Roshan;
- Ignorar skills quando confrontando inimigos;
- Muitas vezes ter dificuldade em compor determinados itens, não sabendo seus componentes;
- Não comprar courier;
- Não denar creeps;
- Ocupar apenas as lanes;
- Não upar skills passivas;
- Não utilizar as runas do jogo;
- Passar vários minutos apenas observando o heroi estaticamente;
- Tempo de reação muito longo;
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
Já dizia um amigo meu, Evanderson “Devan” Carvalho, aqui o pessoal não sabe do que se trata o Dota. Existe muito desleixo, muita brincadeira, pouco compromisso e dedicação. A característica marcante aqui é que ninguém sabe o que está fazendo a age como se soubesse.
Os jogadores se estressam demais por coisas pequenas e outras se empolgam demais com a experiência. Outros ainda jogam tanto sem vontade que acabam sendo indiferentes a partida, com coisas acontecendo a todo tempo ao seu redor sem sequer se darem conta.
A mentalidade inteira tem que mudar. Uma partida de Dota rankeada é um compromisso, e você deve estar pronto para ela ao entrar. Leve a sério e se dedique. Brincadeiras nessa bracket só vão lhe atrapalhar. Existem muitos aspectos técnicos para serem melhorados ao mesmo tempo, e esse tipo de atitude só atrasa o entendimento do jogo.
COMO SE DESTACAR NA BRACKET
Em primeiro lugar é necessário tentar entender um pouco melhor o jogo. É recomendável que todos os jogadores que se encontram aqui estudem bastante e entendam os principais conceitos e informações sobre o DOTA. Pense que no meio de um mar de ignorância qualquer sinal de inteligência te impede de se afogar.
Conhecimento é importante para saber quais heróis pickar, quais itens fazer e a hora certa de tomar certas decisões. Jogue em party com jogadores com mais MMR que você, mesmo que sejam apenas jogadores de 2k, isso vai auxiliar bastante a enxergar alguns aspectos técnicos do jogo, se sua mente for aberta o suficiente. Um passo de cada vez. Você não vai virar um jogador de 5k em um dia.
1000 – 2000 MMR (1K BRACKET)
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA BRACKET
A bracket de 1k é basicamente a de iniciantes no Dota. Vários dos conceitos são desconhecidos, o pull de heróis utilizados é realmente limitado, e predominantemente os jogadores não refletem sobre ações futuras, vantagens e desvantagens e tem dificuldade para avaliar se certas decisões valem seu tempo. Pouco é conhecido dos roles dos heróis. Tipicamente as lanes dessa bracket não seguem um padrão de divisão e muito menos os picks. Em quase todas as partidas tem-se um heroi na jungle e wards não são algo muito comum. Em geral a laning phase dura ligeiramente mais que o convencional. Alguns dos problemas em relação a bracket under 1k são de alguma maneira melhorados, como por exemplo o básico de last hitting e denying, embora ainda persistam sendo muitas vezes negligenciados.
Além disso, a escolha da divisão de lanes é completamente impensada. Por vezes heróis que terão papéis de core irão em dupla para a mesma lane, muitas vezes sendo a hard lane onde é ainda mais difícil conseguir farm.
Existem vários problemas na escolha inicial de itens. A maioria dos jogadores ignora a importância dos status, por vezes levando apenas itens de regen e sustain para as lanes. Faltam itens de gank para os suportes, como smoke e wards (ou mesmo uma bota dependendo do herói e dupla de suporte), faltam itens de status para garantir o farm e sobrevivência do mid, faltam itens de sobrevivência para a hard lane e faltam itens de farm do safe lane, com excesso em itens de sustain. Em vários casos jogadores saem completamente sem itens da base.
Existe uma falha enorme na capacidade de avaliação de periculosidade de ações e suas consequências. Por exemplo, por vezes é possível notar heróis sozinhos enfrentando dois ou mais heróis apenas para garantir uma runa bounty inicial. Como por exemplo: “Vale a pena que eu morra aqui para pegar essa runa?”. Nessa situação específica, existe um grande risco que, além de não obter a runa, o jogador ainda morrerá no processo. Então além de perder os 120 iniciais de gold da bounty rune que alguém pegará, outros 150 de gold do First Blood ainda poderão ser fornecidos para alguém. Sem contar o gold que você perderá com sua morte e o tempo que desperdiçará voltando da base pra lane, que poderia ser usado em algo produtivo.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE PLAYERS
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
- Baixo map awareness ou inexistente;
- Não usar skills;
- Não usar itens;
- Não farmar;
- Não carregar detecção ou levar vários minutos para counterar herói invisíveis com algumas wards;
- Não saber avaliar se está em vantagem ou desvantagem;
- Torres basicamente nunca sofrem deny;
- Câmera estática, não perceber ocorrências nem mesmo próximas;
- Não comprar TPs;
- Não utilizar consumíveis como Clarities ou Salves;
- Ter problemas para decidir quais itens comprar na divisão de lanes;
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
Existe pouca tentativa de compreensão do game como um todo. Existe uma falha imensa em pensar nas ações e consequências. Pouco ou nada se avalia em cada decisão. Não existem questionamentos e a própria tomada de decisão é muito fraca. Falta atenção ao jogo. A ansiedade aqui também é um ponto chave. A palavra que define a bracket é “afobar-se”. Por vezes os jogadores tomam ações precipitadas, que poderiam mudar os rumos de uma situação, simplesmente porque não esperaram e pensaram um pouco, como por exemplo:
Existe uma Broodmother com pouca vida na lane, que é uma trilane deles, que poderia morrer certamente com a uma skill, mas ela está invisível. O jogador se encontra numa dual lane e tem basicamente duas decisões inteligentes que poderia tomar para virar a situação ao seu favor: 1. Investir em um dos membros da trilane, e aguardar que a Brood apareça para realizar um ataque e matá-la instantaneamente. 2. Aguardar até o momento que ela decida farmar para então atacar. Essa última possui o risco de que ela espere se regenerar para farmar. Mas o que acontece nessa bracket é totalmente diferente. A ansiedade pra matar a Broodmother é tanta que um dos aliados investe em um dos membros da trilane e enquanto o outro, que poderia matá-la instantaneamente com a skill, reage e solta sua magia nos dois inimigos visíveis, sem mesmo pensar em esperar até que a Broodmother aparecesse. Resultado: os dois morrem e ninguém da trilane morre.
COMO SE DESTACAR NA BRACKET
Em primeiro lugar mantenha a calma. Pense com tranquilidade nas suas ações. Você está aprendendo sobre o Dota, então deixe o ritmo acompanhar você. Pense nas consequências básicas de suas decisões e tenha paciência. Dota é um jogo de lógica e estratégia, e você nunca viu ninguém jogar Xadrez dopado com LSD e ecstasy.
Quando for pickar um herói, pense na sinergia, pense na divisão de lanes e pense no que ele tem a oferecer para o time. Não adianta tentar colocar o time “nas costas”. Você ainda não é capaz disso. Se aprofunde ainda mais nos conceitos do jogo que o pessoal da 0k e entenda mais sobre picks, fases do game, e itens. Isso é muito importante. Teste vários heróis do jogo para que você possa conhecer o básico de todos e jogue com aqueles que sente mais confortável.
Seja sempre gentil e calmo. Não se deixe levar por brigas no time. Mute as pessoas inconvenientes e foque no seu jogo. Você já é ansioso o suficiente sozinho nessa bracket, não precisa que ninguém te puxe ainda mais pra baixo. Uma dica é usar apenas a roda de chat para se comunicar, funciona bastante para evitar bate-boca.
Tente fazer coisas diferentes e seja proativo. Se seu mid está perdendo, tente ajudá-lo com um gank ou uma ward, mesmo que esse não seja seu papel. Se seu time precisa de algo, não pense duas vezes em obter se for essencial. Evidentemente, peça com educação para o suposto responsável fazer. Se ele se negar, não discuta e faça você mesmo. Essa bracket se trata do time que tem mais recursos jogando, porque os times são muito equilibrados e qualquer alteração nesse fraco equilíbrio beneficia muito um dos lados.
2000 – 3000 MMR (2K BRACKET)
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA BRACKET
Na bracket de 2k a compreensão das mecânicas básicas de skills em geral e itens é razoável mas carece de embasamento teórico. A maior parte das informações advém de “experiência”.
Grande parcela dos players não faz cálculos básicos como mana pool vs mana cost ou magic damage vs magic resistance, e mesmo de tempo de cooldown, sendo compelido a situações de morte irreversível.
Aqui o pool de heróis é expandido em relação a bracket anterior mas a maior parte dos heróis de alto skill cap é raramente pickado. Em geral as lanes dessa bracket continuam seguindo o padrão dual com ligeiramente mais sentido, sendo na maior porção dividas em um carrier e um suporte na safe lane, um herói no mid e dual lanes na hard lane que em geral tem pouca sinergia ou sentido. Os roles ainda são algo não entendido completamente e diversas vezes conceituados pura e simplesmente pelo atributo principal do herói – agilidade, força e inteligência – e não sua função propriamente dita.
Em muitas das partidas tem-se um heroi exclusivamente na jungle e wards, embora mais frequentes, são colocadas sempre nos mesmos locais, sem qualquer critério, objetivo ou função. Em geral a laning phase dura muito menos que o convencional, com TFs incessantes logo muito cedo, o que resulta em geral em farms muito pobres. Alguns dos problemas em relação a bracket de 1k são, apesar de tudo, melhorados como por exemplo last hitting, embora o denying continue sendo negligenciado, resultado em quase inexistente controle de momentum da lane.
Existe ainda algo muito comum que acontece na 2k que é chamado por alguns de standing middle. É uma situação muito comum na qual vários jogadores de cada time passam vários minutos embaixo da t1 no mid apenas esperando que o time adversário realize um push. E nada acontece. Literalmente nada acontece por vários minutos, onde os times vão diminuindo sua eficiência de farm e xp, apenas esperando que o inimigo faça um movimento errado ou tente pushar a torre. Nessas situações, poucos são os players que reconhecem o problema dessa atitude e se dirigem para outra região do mapa para farmar ou tentar pushar uma lane.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE PLAYERS
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
- Baixo map awareness ou inexistente;
- Não usar skills;
- Não usar itens;
- Não farmar;
- Não carregar detecção ou levar vários minutos para counterar herói invisíveis com algumas wards;
- Não saber avaliar se está em vantagem ou desvantagem;
- Torres basicamente nunca sofrem deny;
- Câmera estática, não perceber ocorrências nem mesmo próximas;
- Não comprar TPs;
- Não utilizar consumíveis como Clarities ou Salves;
- Não observar a progressão de itens inimigos e aliados;
- Ter problemas para decidir quais itens comprar na divisão de lanes;
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
Nessa bracket os jogadores já estão, em geral, mais por inseridos na teoria do Dota e tem conhecimento de algumas das mecânicas básicas, custos de mana e itens. O maior problema dessa bracket no entanto, e que se estende até a bracket de 3k, é o fato de os jogadores possuírem uma mente muito fechada. Tudo que saia dos padrões predefinidos por jogos anteriores provoca imediata repulsa, desconforto e ódio, ainda que funcione. A maioria dos jogadores é ainda muito ignorante no que tange ao metagame e tem dificuldade em aceitar o novo e, ainda, em aceitar ajuda de outrem.
COMO SE DESTACAR NA BRACKET
Sair dessa bracket pode ser um pouco complicado. Se de um lado saber a teoria de divisão de lanes e saber como se portar numa offlane ou numa trilane pode ser uma vantagem, por outro sugerir que o time tente essas divisões pode não se uma boa idéia.
Em geral os jogadores não sabem como se comportar numa offlane, morrendo seguidamente, ou como agir numa trilane, principalmente os suportes, não se aproveitando da vantagem em número para matar alguém na provável dual lane adversária, permanecendo tempo demais na lane dividindo a XP, não fazendo pull para obter deny de waves inteiras – ao passo que obtêm gold e XP pra algum dos suportes – e não controlando runa da safe lane. Sem contar a falta de ganks no mid e rotações no hard lane.
Fazer uma trilane quando se está solo ranked nessas brackets pode ser tão catastrófico que fatalmente o carrier do time adversário estará freefarm contra um offlaner, enquanto o do time aliado estará passando por um mal momento tentando farmar. Ou seja: à menos que o jogador esteja numa PT com garantias que os players entendem suas funções e como rodar uma trilane, é uma péssima decisão nessa bracket.
Quando se está numa bracket dessas é necessário que o jogador saiba entrar no “jogo da bracket” e tentar tirar o máximo proveito dentro das limitações dos dois times. Isso significa dizer que na respectivas funções as seguintes ações podem mudar os rumos do jogo:
- No caso de suportes, rotações Mid, Wards bem pensadas, carregar sempre TPs e se posicionar de maneiras adequadas em TFs;
- Carriers devem entender quão “pesados” são os heróis que estão jogando e compreender qual a prioridade: entrar em tfs cedo ou farmar muito para o ultra late, principalmente quando em comparação aos picks o time adversário;
- Mids devem livrar-se da idéia de realizar ganks no early game e aproveitar ao máximo a lanning phase para obter gold e xp necessários para causar o maior impacto nos momentos posteriores. Obviamente este quesito deve ser bem avaliado para cada caso, como por exemplo ao encontrar uma runa que dê alta chance de kill para desestabilizar uma das lanes ou um herói que se beneficia muito mais de kills que farm no early game, como Pudge por exemplo.
- Offlaners ou cores na hardlane dual devem focar ao máximo em obter xp, manter-se seguros e pensar nas builds de itens que irão prover o máximo benefício para os aliados, visto que em geral são os heróis com alto controle de TF (iniciadores por exemplo) ou utilities (portadores de auras por exemplo) que ficam nessas lanes,
É necessário pontuar, no entanto, que jogar de suporte nessas brackets pode ser uma tarefa complicada. A maioria dos times não sabe se beneficiar corretamente da vantagem que um suporte pode prover ao time no early / mid game, entregando essa vantagem aos poucos ao time adversário morrendo em situações desnecessárias, alocando muitos recursos em uma só lane e / ou não farmando o suficiente. A verdade é que, como suporte, muitas vezes o jogador está à deriva das decisões dos cores do seu time, visto que em geral ele não possui poder o suficiente para dar um desfecho ao jogo.
3000 – 4000 MMR (3K BRACKET)
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA BRACKET
Na bracket 3k as coisas são um pouco diferentes da 2k. Aqui existe uma certa sensação de segurança em relação aos picks. São bem mais consistentes. Existe uma forma de consciência. Volta e meia no entanto existem conflitos entre pessoas querendo exercer as mesmas funções, não respeitando picks alheios.
O pool de heróis é bem maior que da 2k, e vários heróis considerados de skill alta já começam a ser pickados. Existe uma parcela considerável de jogadores cientes do meta atual, que acompanham campeonatos e entendem o mínimo de estratégias.
As lanes são melhor distribuídas, Wards são algo mais constante e existe uma certa unicidade na equipe, de forma que buscam as primeiras runas em conjunto ou realizam ganks em grupo. Apesar disso, existe um individualismo muito forte, no qual cada jogador preocupa-se basicamente com si mesmo, e muito pouco com o time e suas necessidades.
O farm aqui é consideravelmente melhor, os itens são melhor escolhidos (ainda sem muita consciência) e algumas vezes é possível ver ganks coordenados com smokes e tentativas de split pushes. O sentimento de confiança no companheiro de equipe, no entanto, é quase inexistente.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE PLAYERS
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
- Arriscar-se mais que o necessário;
- Controlar pobremente o gasto de mana;
- Dificuldade em itemização.
- Dificuldade em priorizar farm em relação a teamfights;
- Enfrentar inimigos em situações desfavoráveis (solo kill);
- Frequentemente não segurar o kill para economizar skills;
- Morrer seguidas vezes em situações desnecessárias;
- Não andar com TP
- Não blockar creeps;
- Não controlar devidamente as runas;
- Não desviar das creeps em vários momentos;
- Não priorizar adequadamente as lanes para gank e observar os locais favoráveis;
- Não pushar;
- Não saber avaliar principais ameaças;
- Não usar itens;
- Ser muito otimista em situações que requerem ações rápidas;
- Arriscar-se mais que o necessário;
- Constante static camera (pego frequentemente desprevenido);
- Controlar pobremente o gasto de mana;
- Dificuldade em definir alvos prioritários em batalha;
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
A arrogância nessa bracket é um problema imenso. A maior parte dos jogadores é experiente e já possui anos de DOTA. É onde a maior parte dos jogadores se encontra. E por essa razão existe entre eles aquela sensação de saber mais ou ser melhor que o os outros jogadores da partida. É importante ressaltar no entanto que todos se encontram na mesma bracket por uma razão.
Existe uma grande divergência aqui entre a sensação de saber e o saber. O conhecimento empírico, resultado das prolongadas horas de partidas, não substitui o conhecimento teórico. Devem ser aliados. Muitas das coisas que os jogadores sabem, ou dizem saber, estão desatualizadas, mal interpretadas ou deturpadas, gerando uma falsa sensação de controle sobre a situação.
Jogadores aqui levam muito a sério as partidas. Principalmente por estarem tão perto da bracket 4k, e consideram-se jogadores acima do normal (quando na verdade são literalmente o ponto médio da curva). A mania de culpar os companheiros de equipe pelos próprios erros e o individualismo é um fator forte nessa bracket. É normal que jogadores de 3k deixem-se levar pela pressão e cometam seguidos erros e desesperarem-se facilmente em partidas difíceis.
Observa-se ainda que alguns entram em pânico ao sofrer ganks, dando o famoso “tilt” esquecendo dos recursos que têm disponíveis para reverterem a situação. Tudo isso no fim se traduz em jogadores muito nervosos com situações adversas.
COMO SE DESTACAR NA BRACKET
“Is all about picks”. Se você chegou até aqui, você tem uma mecânica razoável no Dota, você conhece o mínimo sobre o jogo e tem capacidade o suficiente pra virar situações ruins a seu favor, muitas vezes individualmente. O principal ponto que você deve focar aqui é a especialização.
Uma analogia para que esse conceito funcione melhor: Num confronto entre um time de generalistas, jogando em qualquer posição e um time de especialistas em determinadas funções e picks, jogando em conjunto, qual você acha que se sairá melhor? Os generalistas podem ter um ótimo desempenho, com 60% de aproveitamento médio nos seus picks e posições, mas tenha certeza que os especialistas vão tirar muito mais proveito da situação.
Isso significa dizer que essa é a hora de você escolher sua função e seus heróis. Você precisa causar impacto no jogo e precisa fazê-lo de maneira eficiente. Você já conhece o suficiente de todos os heróis do jogo pra saber contra quem ou o que estará lidando em cada partida. Agora é a hora de se tornar um mestre naquilo que faz.
A recomendação é: escolha primeiro uma posição (ou duas) como por exemplo, Suporte e Offlane, ou Mid e Carry e se especialize nelas. Jogue 90% do seu tempo nessas posições. Uma vez escolhida a posição, defina um grupo de heróis que você vai se especializar para aquela posição, e serão os heróis que você mais vai jogar, em todas as partidas. O pool tem que ser suficientemente grande para permitir versatilidade durante os picks, ao passo que tem que ser limitado para ser considerado uma especialização. Entre 5~6 heróis por posição é um número ideal. Lembre-se que talvez você tenha que alterar esse pool à medida que os patches de atualização saírem e os heróis fortes do meta forem substituídos.
Uma vez que isso acontecer seu rendimento irá subir de tal forma que as partidas vão se tornar cada vez mais fáceis de ganhar, afinal você estará jogando com um herói considerado “confortável” e problemas relacionados a isso serão minimizados. Isso permitirá que você alcance os 4k, onde terá que lidar com outros problemas.
Mais uma coisa: use os recursos do mapa a seu favor. Se sua lane está difícil, não exite em pedir por stacks ou ganks. Se ninguém quiser fazê-los, faça você mesmo. É melhor tomar uma decisão inteligente com o risco mínimo que insistir numa situação difícil ao ponto dela se tornar irreversível. Não tenha medo de abandonar sua lane. Um herói free farm é muito mais fácil de lidar que um herói com snowball alimentado pelo feed.
4000 – 5000 MMR (4K BRACKET)
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DA BRACKET
A bracket de 4k pode ser conhecida como a bracket dos aspirantes ou dos potenciais. É onde a maioria dos jogadores tem um real conhecimento do jogo, sólido, baseado na teoria e experiência aliadas. Os jogadores são muito mais conscientes de suas decisões que nas demais brackets.
É onde você começa a ver Dota de verdade acontecendo. Os times são mais coordenados, existe mais intenção dos jogadores em jogar pelo time, mas ainda assim existe muito individualismo. Entretanto, as Wards são melhor posicionadas e mais inteligentes, os tempos de gank do mapa são melhor janelados (noite vs dia, tempo de wards expirarem, etc), smokes são mais constantes, os jogadores tendem a fazer mais stacks para potencializar o farm.
Os picks são muito mais consistentes, a divisão de lanes em geral segue um padrão e é bem previsível. A lane phase é muito mais coordenada que nas brackets anteriores, apesar de ainda existirem alguns problemas relacionados ao uso de recursos. Muitos dos jogadores tem a tendência a tomar decisões sem questionar a necessidade delas, o que é um problema.
Os itens iniciais e seu desenvolvimento ao longo da partida são melhor pensados, mas ainda existe uma dificuldade constante em sair-se do padrão e decidir de maneira inteligente o próximo passo, baseado nos heróis do jogo e as progressões de itens.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS DE PLAYERS
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS
- Tunnel vision acentuado;
- Controlar pobremente o gasto de mana;
- Gankar impulsivamente sem avaliar corretamente os riscos e expondo imediatamente suas inteções;
- Não andar com TP
- Não defender torres;
- Não pushar;
- Perder-se no mapa no early game e não encontrar seu espaço (excesso de roaming / não aproveitar lanes vagas para farmar);
- Baixo Bottle Efficiency;
- Priorizar kills à torres;
- Priorizar outros consumíveis sobre TP;
- Raramente realizar counter ganks ou counter pushs;
- Se arriscar desnecessariamente por warding ou rune control;
- Ser muito otimista em situações que requerem ações rápidas;
- Vezo em utilizar técnicas situacionais apenas porque elas tem embasamento teórico em ocasiões completamente dispensáveis. (e.g. jungle suicide);
- Levar tempo demais para entrar definitivamente no jogo;
- Não avaliar principais ameaças (color threat);
- Não se aproveitar do potencial de flash farming com frequência na transição early/mid game;
- Negligenciar runas;
- Realizar investidas contra inimigos sem que a equipe esteja devidamente posicionada;
CARACTERÍSTICAS PSICOLÓGICAS
Se a arrogância é um problema na 3k, aqui é ainda maior. A maioria dos jogadores é muito autoconfiante e se acha autosuficiente, muitas vezes não confiando nos aliados para executar ações.
Já ouviu falar que tem que ser proativo? O maior problema da 4k é que as pessoas às vezes são proativas demais. Jogadores da 4k buscam ação constantemente, mesmo em momentos onde se deve tomar ações mais estáticas, pensadas e conservadoras. Existe uma necessidade implícita de causar impacto no mapa o tempo todo, em momentos onde tudo o que se deveria fazer era farmar, ou recuar após algo ter acontecido.
Existe uma necessidade aqui também de passar informação, de se firmar como um bom jogador e de se destacar na partida. Isso é traduzido muitas vezes em excesso de informações ou tentativas frustradas de liderar e orientar ações. Tudo deve ser balanceado.
Jogadores aqui possuem, em geral, dificuldade em aceitar opiniões contrárias, são muito ansiosos, muito impulsivos e são insistentes, mantendo-se com a mesma postura durante toda a partida ainda que o resultado não esteja sendo satisfatório.
A falta de confiança nos companheiros de equipe e a necessidade constante de justificar suas ações e decisões prejudicam a todos do time, ao subestimar aliados ou
superestimar situações.
A maior parte dos players criticar duramente companheiros de equipe durante a partida e culpa-os por problemas no game (ainda que sejam eles mesmos responsáveis) e possuem dificuldade em conseguir aceitar as limitações de outros jogadores com facilidade. O que acaba sendo traduzido em se deixar levar pela ansiedade devido ao desempenho de outros. Isso normalmente resulta na desistência em situações favoráveis ao comeback.
COMO SE DESTACAR NA BRACKET
A bracket de 4k de MMR. É a bracket definitivamente mais difícil de se subir de todas. Existe muita gente parecida com você aqui. Se esforçar e ser melhor que os outros vai exigir muita dedicação, força de vontade, inteligência emocional e controle pessoal. Não vai ser fácil.
Como você está lidando com pessoas com conceitos e habilidades tão sólidas quanto as suas, o maior diferencial não é sua skill ou seu conhecimento. Evidentemente que se você tiver algum desses pontos acima da média o caminho será mais fácil, mas talvez não seja o suficiente pra te levar à bracket de 5k.
Então vamos ao que interessa: o maior ponto aqui pra subir é psicológico. Primeiro de tudo, confie em você. Tire o estresse das suas costas, acredite que é capaz e tome decisões racionais. Balanceie o tempo de farm com o tempo de fight. Continue colocando em prática todos os hábitos bons que desenvolveu até aqui.
Assista seus replays. Essa é a bracket onde isso faz mais diferença. Nas outras existem TANTOS erros que não é nem preciso assistir. É fácil se lembrar e saber de tudo o que você faz errado, afinal são muitas coisas à se melhorar. Aqui não. Aqui você está bem acima da média, e seus problemas são muito menores que nas demais. Assista seus replays, anote seus problemas, peça alguém para assisti-los e tomar nota dos problemas que encontrar. Antes de toda partida leia a lista e foque em resolvê-los, um de cada vez, com calma, até que não existam mais. Em determinado momento naturalmente você verá a diferença dessa atitude.
Por último e talvez mais importante que tudo: a bracket de 5k é uma bracket perceptiva e de jogos psicológicos. Você tem que estar preparado para ler os movimentos do seu adversário, antecipá-los e principalmente manipulá-los ao seu favor. Tudo isso podemos chamar de perceptive play e mind games. A principal diferença entre a 5k e a 4k está nessa inteligência ao jogar.
Um exemplo simples que posso dar de algo que acontece frequentemente nas brackets de 5k foi ao ver um vídeo do slahser jogando de Windranger (não consegui encontrar o vídeo). Nessa partida o time dele já havia perdido a T2 do bot e ele ia farmar jungle. Quando ele alcançou o camp neutro large ele percebeu que estava vazio, olhou pro relógio, viu o tempo de respawn ainda recente e olhou para os heróis sumidos no mapa. Imediatamente ele concluiu que poderia ser um AM farmando. Ele então se dirigiu ao camp médio ao lado e também percebeu que estava vazio. Imediatamente ele blinkou para o camp small, e já preparou para lançar um shackle. O AM estava lá e foi pego de surpresa. O shackle o pegou e com Focus Fire a Wind conseguiu finalizá-lo.
A princípio a jogada não parece nada de espetacular, mas se pararmos pra pensar, quantas pessoas pensam dessa maneira e tentam prever os movimentos do inimigo? Isso é uma coisa natural na 5k, e você deve se acostumar a fazê-lo. Assistindo a jogos de 5k é possível perceber o número infinito de baits que acontecem com cancelamento de skill e simulação de retreat / aggro para induzir o inimigo a uma posição desfavorável.
O MITO DO FORCED-50
Numa tentativa de justificar o fato de não conseguirem subir seu MMR, muitos players argumentam que o matchmaking tem uma política de construção de times implementada que força você a perder ou ganhar partidas. A afirmativa advém do fato que, na mente desses jogadores, após algumas vitórias o matchmaking forçaria você a cair em times com pessoas que vem de longos losing streaks, que tem MMRs muito mais baixos, e que jogam com heróis com praticamente as mesmas funções. o que deixaria seu time em desvantagem desde o começo, ao passo que o time adversário teria sido formado usando critérios que os permitiriam uma vitória fácil. Veja bem, estatisticamente falando, tal matchmaking seria virtualmente impossível de se fazer e montar as partidas usando tais critérios não levaria minutos, mas provavelmente várias horas.
É então que os defensores dessa idéia mostram os gráficos gerais de Winrate de jogadores de DOTA e “provam” que a grande maioria possui 50% de Winrate. Mais uma vez é necessário analisar essas informações com cuidado. O matchmaking não tenta diretamente alcançar nenhum winrate em particular para jogadores. O que o matchmaking faz é garantir que cada time tenha 50% de chance de vencer em qualquer partida, sendo este o critério 1 para a construção de uma chamada “boa partida” pela equipe da Valve. Ela não examina win / loss streaks e tenta termina-los. De qualquer maneira, se você está num winning streak, em geral seu MMR está subindo, o que vai fazer com que você caia em partidas com oponentes mais habilidosos, e portanto mais difíceis. Embora o MMR não esteja intrinsecamente ligado a sua habilidade individual, ele está ligado a sua capacidade de colocar um peso positivo sobre o jogo, ou seja, virar as condições a seu favor.
RECALIBRAÇÃO
Se ainda assim, após a leitura desse texto você estiver convencido de que não tem o MMR que merece, por quaisquer que sejam as razões, a melhor saída para ter um MMR mais alto pode não ser se esforçar ao máximo para tentar subir seu MMR, o que pode ser cansativo ou estressante, mas criar uma nova conta e calibrar.
Quando essa ação seria justificada? Supondo que você calibrou seu MMR há muito tempo e nunca teve interesse em jogar partidas rankeadas e, hoje, após mais de 700h jogadas, por exemplo, você acredita que evoluiu consideravelmente em relação a época em que jogou as primeiras partidas competitivas talvez a recalibração seja sua melhor saída. Vamos a matemática básica. A recalibração leva, em média, 150 partidas. Contando uma média de 5 partidas por dia, jogando todos os dias, você levaria cerca de 30 dias para calibrar uma nova conta. Supondo agora que você tentaria subir seu MMR na sua conta original e admitindo um winrate de 60% (o que é tangível, plausível mas algo bastante difícil) em 150 partidas você teria ganho aproximadamente 90 e perdido outras 60. Considerando uma média de 25 de MMR ganho e perdido por partida você teria um saldo de algo próximo de 750 MMR [(90-60) x 25] em 150 partidas, o que é, convenhamos, um ganho não muito expressivo para um mês de empenho.
Tomando ainda o exemplo acima para uma conta com 2000 de MMR, você levaria pelo menos 2 meses e 20 dias para alcançar 4000 de MMR, o que é desmotivante. Se você considerar que possui características da bracket de 4k, pode tentar a recalibração e com isso maximizar seu ganho de MMR nesse tempo reduzido de 1 mês. Devo alertá-los, no entanto, que ainda que você recalibre com um MMR alto por quaisquer que sejam as razões, se você não pertencer a bracket de 4k, vai fundamentalmente perder partidas até chegar a sua, que no caso seria a de 2k. Por outro lado se seu MMR real fosse tão significativamente diferente da bracket que você pertence, alcançar 70%~80% de winrate não seria algo difícil, pois você teria uma vantagem clara de capacidades em relação a todo o time adversário e com isso estaria mais apto a trazer as condições a seu favor. Portanto, é necessário ter parcimônia ao concluir se você realmente merece um MMR mais alto para não perder um tempo considerável fazendo uma coisa que não lhe trará nenhum resultado, quando na verdade você deveria estar focando em resolver seus problemas técnicos e psicológicos para estar em condições de subir.
UMA CONSIDERAÇÃO SOBRE PICKS
O objetivo desse texto não é orientar sobre determinados heróis que devem ser pickados ou que tipo de role você deveria ter para alcançar MMRs mais altos. De fato eu não recomendo nenhuma das duas práticas exclusivamente, mas sim um tipo de mentalidade que vai auxiliar seu time logo na picking phase. Existem vários guias por aí que enfatizam que você deve pickar heróis que estão com alto winrate ou pickar heróis que diminuam a dependência sua em relação ao seu time para obter vitórias, como mid por exemplo. Essa afirmação não é verdadeira. Se o seu time for ruim, você não vai ter wards pra te ajudar no controle das runas, não vai ter suportes rotacionando em seu auxílio e nem mesmo vai ser avisado por quaisquer tentativas de gank, então esses chamados guias faltam boa quantidade de embasamento para suportar essas afirmações e consideram mundos ideais onde as condições nas lanes são equiparadas.
Não me entendam mal, determinados picks em determinadas brackets podem funcionar muito bem pra subir o MMR, como heróis snowball nas brackets mais baixas e heróis pubstompers com alto winrate nas brackets médias. Mas isso não significa que você está subindo pelas suas características como jogador, mas sim por explorar um herói que as pessoas da sua bracket tem dificuldade em counterar. O que vai acontecer se você não tiver entendido a bracket superior é: você vai subir de bracket, vai ser counterado, não vai conseguir acompanhar o ritmo dos jogadores da bracket por não entender-la, vai jogar com outros heróis numa tentativa frágil de se manter e vai perder até voltar pra bracket inferior. Você tem que evoluir como jogador. É essa a idéia das rankeds. E não “explorar o jogo”. Não é pra isso que as rankeadas do Dota servem.
É importante ressaltar, no entanto, que determinados picks podem sim fazer a diferença, não pelo herói em si, mas pela estratégia adotada. Saber dar counterpicks ou escolher heróis com sinergias é algo fundamental na picking phase. Além disso você, em geral, não deveria utilizar heróis com os quais não se sente muito confortável jogando nas partidas rankeadas, já que eles não garantem o máximo proveito de suas capacidades. Existem, evidentemente, jogadores que mesmo randando em todas as partidas obtiveram sucesso em alcançar brackets mais altas, mas são casos bastante específicos. A maioria dos jogadores foca em determinados roles e heróis com os quais é especialista e treina razoavelmente com outros em pubs antes de levar para as rankeds.
O PACER / IN-GAME CAPTAIN / CALLER
Outro aspecto importante é que toda partida de Dota tem seu ritmo e isso se deve aos seus jogadores. Existem players passivos, agressivos e balanceados. Como esses jogadores interagem é que vai ditar o passo do jogo, porém existem jogadores que podem alterar completamente essa velocidade e maneira como as ações se dão. Em pubs o mid por ser uma posição de grande impacto no jogo acaba sendo o responsável, mesmo que não intencionalmente, por essa definição. O problema é que se o mid for um jogador extremamente passivo as ações do time vão limitar-se a respostas imediatas ao que está acontecendo, e isso não é uma coisa boa em pubs. Em jogos profissionais isso varia muito, podendo ser qualquer um dos jogadores, mas em geral isso acaba ficando nas mãos de quem tem uma visão e compreensão de jogo excepcionais, ficando na maior parte das vezes a atribuição para os mids, supports ou offlaner, em função de suas atribuições e principalmente em razão da responsabilidade de farm sobre o carrier.
Determinar o pace ou ritmo nada mais é que criar as jogadas, sugerir rotações, utilizar o recursos agressivamente (seja com visão ou com runas), orientar uma estratégia de push, o momento de ir ao Roshan, a melhor maneira e a melhor hora para iniciar-se uma TF, realizar-se um smoke gank, tentar um pick-off ou simplesmente efetivar qualquer tipo de troca. O problema de não ter-se alguém para realizar essa função é que o ritmo do jogo fica mais lento e, provavelmente, vencerá aquela equipe com o late game mais consistente.
Se em jogos profissionais e semi-profissionais o pacer vai ser responsável por tentar controlar a janela de tempo para que favoreça ao máximo o pick da sua própria equipe, em pubs as coisas tendem a ser ligeiramente diferentes. Pubs essencialmente consistem em players desconhecidos alocados num mesmo time por forças do matchmaking e que nos próximos minutos terão de achar uma sinergia e jogar como uma equipe. Isso significa dizer que uma vez que a equipe esteja a frente, seu gameplay comprovadamente será mais eficiente e, caso ela esteja em desvantagem, os primeiros sinais de tensão, desentendimento e falta de sincronia aparecerão e que frequentemente levarão a uma derrota. Em outras palavras: em pubs o time com snowball provavelmente vencerá, já que a capacidade de comeback entre pessoas que não se conhecem e não confiam umas nas outras é muito menor, apesar dos mecanismos para esse fato terem sido favorecidos recentemente.
A conclusão a que se quer chegar é: é necessário que exista sempre um ditador do ritmo da partida numa equipe para ter-se mais chance de vencer obtendo-se a maior vantagem possível no early game. Os 10 primeiros minutos são essenciais e eles influenciarão completamente o otimismo com o qual os jogadores enfrentarão os minutos subsequentes. Quando o cenário da partida parece extremamente ruim para uma das equipes logo nesses primeiros minutos a chance de o psicológico dos jogadores estar desequilibrado gerando discussões e desavenças é extremamente alta, e causar isso no time adversário é uma vantagem que pode definir os rumos da partida. Sendo assim tomar as rédeas da equipe ao invés de deixá-la seguir o próprio fluxo pode aumentar consideravelmente as chances de vitória e consequentemente o MMR que é diretamente resultado do winrate.
SE APOIE NAS REFERÊNCIAS CERTAS E COM A ATITUDE CORRETA
Assistir streams de jogadores profissionais e pubstompers pode ser muito bom para aperfeiçoar suas habilidades e visão de jogo, desde que você assista aos streamers corretos para essa finalidade e com a postura adequada. Isso porque vários dos streamers mais populares jogam a maior parte de suas partidas sem muito compromisso, de maneira relaxada, pela pura diversão, como o SingSing e o AdmiralBulldog. Isso não significa dizer que são jogadores ruins. Não, nem de longe são jogadores ruins. Na verdade esses jogadores possuem tanta experiência e são tão bons em skill, visão de jogo e tomada de decisão que mesmo jogando sem seriedade conseguem manter as chances a seu favor. O problema é que eles podem desencaminhá-lo para uma direção inadequada, já que suas limitações são completamente diferentes das deles. Não me entenda errado: não há nenhum problema em assisti-las se elas te entretêm e divertem, mas tenha em mente que não são os melhores exemplos a serem seguidos.
Em primeiro lugar, várias das decisões desses jogadores irreverentes e que jogam sem muito compromisso são impensadas e impulsivas, se apoiando muito na habilidade individual e capacidade mecânica, o que dá muito certo na maioria das vezes, mas que em outras os coloca em situações horríveis, frequentemente entregando a partida. É razoável dizer que o seu nível será próximo ou igual ao dos demais jogadores no jogo, de outra forma você não estaria nessa bracket e subir seria natural. Sendo assim se apoiar apenas nas suas habilidades individuais talvez não seja a decisão mais sábia. Além disso, muitos deles se estressam com facilidade e perdem a paciência com jogadores menos avançados, comprometendo a qualidade de suas partidas, e contaminando todo o time.
Não é recomendável ainda que você utilize jogadores demasiado sérios e comprometidos, tryharders, como EternalEnvy. Compreenda: esses jogadores possuem uma perseverança e força de vontade surpreendentes, mas os contrapontos do conjunto de atitudes sobrepõe essas qualidades. Apesar de o EternalEnvy ser um bom jogador, sua “eterna” vontade de ser o melhor e vencer a qualquer custo o colocam em situações de muita pressão, estresse e nervosismo. Isso resulta em um comportamento negativo perante os erros dos companheiros de equipe, tornando o trabalho em time ainda mais frágil e ineficiente. Além disso, quando se está sob uma imensa pressão e ansiedade a possibilidade de se cometer erros é imensa, conforme mencionado seções acima. Observe que você está jogando em um ambiente com pessoas que acabou de conhecer, num relacionamento supérfluo e temporário, no qual vocês uniram forças para vencer um inimigo em comum. Essa convenção é tão delicada que com a mais simples resposta ríspida ou desfavorável você pode criar uma indisposição enorme com o restante da equipe.
Quatro bons exemplos de streamers que tem atitudes similares ingame, e que quando usados como referência podem trazer resultados satisfatórios e permanentes são: s4, Chessie, Wagamama e Purge. Esses jogadores tem uma peculiaridade muito interessante que pode ser resumida em duas palavras: tranquilidade e autoconfiança. Dificilmente eles se estressam com erros cometidos por companheiros de equipe, jogam com seriedade, mas nunca se esquecem que estão ali pela diversão. O Chessie principalmente é um jogador com uma atitude admirável ingame. Ele se responsabiliza por seus erros, reconhece suas limitações, busca soluções para elas, discute com o time estratégias e maneiras de ganhar a partida e vibra com acertos seus e de outros companheiros. Isso contagia os companheiros de equipe, que se veem mais abertos a colaborar e buscar a vitória, mesmo em situações difíceis. Enquanto isso o s4 tem excelentes capacidades de liderança, frequentemente levando sua equipe ao sucesso. O Wagamama por outro lado tem uma capacidade de tomada de decisão e autoconfiança invejáveis, que servem como inspiração para jogadores com personalidades mais frágeis. Por último o Purge tem um conhecimento invejável sobre estratégias e mecânicas do jogo e embora sua habilidade não seja tão expressiva, suas streams sempre são fonte de conhecimento e crescimento.
É extremamente recomendável que você mantenha sempre a paciência e tranquilidade para enfrentar com a cabeça fria e racionalmente as adversidades que ocorrerão numa partida, afinal num jogo como Dota, dificilmente algo sai como planejado, e se você deixar sentimentos negativos te dominarem na partida, você perderá o controle e começará a agir impensadamente.
Além disso confie em si mesmo. Conheça seus potenciais e acredite que vai subir de MMR e que merece desafios mais difíceis e tem habilidade para trazer a situação da partida ao seu favor. Se por um momento sequer no jogo você duvidar de si mesmo, ficará vulnerável, cometerá erros e se verá em situações difíceis por não ter apostado mais em suas habilidades, pensado com clareza e tentado resolver a situação, ao invés de simplesmente repetir o mantra “não sou bom o suficiente, nunca vou conseguir”. Se você pensa assim, cria uma barreira mental pra que suas habilidades floresçam, impedindo que você se torne um jogador melhor. Uma única dúvida é o suficiente pra te fazer hesitar em uma situação onde 1 milésimo de segundo seria crucial. Portanto não vacile: seja confiante, conhecendo seus potenciais e limitações.
O EXPERIMENTO
Recentemente o player Bruno “Shigueo” Shigueo conduziu um experimento que comprova a maioria dos assuntos discutidos aqui. Originalmente Shigueo é um player com 4k de MMR, mas que decidiu pegar uma conta diferente com apenas 1k de MMR e verificar qual a dificuldade encontraria ao tentar subi-la para os 4k, sua bracket original. O post no qual ele conta sobre a saga pode ser verificado aqui. O experimento foi realizado diariamente com a Twitch ligada para dezenas de observadores.
Shigueo levou 187 partidas, sendo 154 delas vitórias e 33 derrotas para alcançar o marco de 4001 de MMR. Essa é uma marca de impressionantes 82% de winrate em partidas! No experimento ele passou por todas as funções, de suporte a carrier, por vários tipos de pick e esteve diante de todas as situações atípicas que sempre ocorrem nas partidas como feeders, players com comunicação ruim, trolls, entre outros, e ainda assim esteve apto a conduzir praticamente sozinho o seu time a vitória na maioria esmagadora das vezes.
Isso só comprova que se o jogador for realmente melhor que os demais, não importa o quão ruins seus companheiros sejam, na maior parte das vezes o jogador terá um impacto tão violento nas partidas que a vitória será praticamente certeira.
Uma das maiores dificuldades dos jogadores é conhecer suas próprias falhas, ou pelo menos reconhecê-las. Muitas delas passam despercebidas ou podem ser mal interpretadas. Existem basicamente duas maneiras para que essas falhas possam ser detectadas.
Há algum tempo atrás, quando eu ainda era coach da Quasar Infinity, uma das minhas atribuições era analisar as habilidades e fraquezas de cada jogador. Para isso eu realizei a construção de fichas de avaliação, onde eu apontava as principais limitações de cada um, assinalava maneiras de se melhorar e pontuava as Capacidades Técnicas (Conhecimento, Ciência do Mapa, Posicionamento/Reflexo, Farm/Last-hitting, Micragem e Survivabilidade) de cada um de 1 a 5.
Os resultados muitas vezes eram muito interessantes pois sempre os jogadores tinham conhecimento de uma parte suas falhas, e ao mesmo tempo se surpreendiam que era possível detectá-las. No entanto a parte que mais chamava atenção era a parcela de defeitos que eles desconheciam, ou nunca haviam percebido, e quando paravam para refletir, concordavam que era algo que necessitava de atenção.
Como a maioria das pessoas não dispõe de um coach ou alguém com capacidade e disposição para analisar suas partidas, e criar uma ficha dessas, existe uma outra alternativa em busca da melhoria.
Recentemente, assistindo a uma Stream do Purge, ele recebeu uma pergunta, que é feita frequentemente a ele, sobre “como subir o MMR?”. Purge simplesmente respondeu: “Assistindo seus próprios replays, conhecendo o que você fez errado, e focando na melhoria disso”. A resposta, embora simples, tem desdobramentos muito importantes e o procedimento é subestimado pela maior parte dos jogadores, que não entende o impacto que isso pode trazer.
Um exemplo claro de jogador que, mesmo com grandes capacidades e MMR alto, faz isso é o jogador Aliwi “w33haa” Omar. Quem acompanha suas streams pode verificar, eventualmente, w33haa assistindo replays enquanto procura partidas (que devido ao seu MMR alto, costuma levar vários minutos). Embora possa parecer apenas uma maneira de matar o tempo enquanto a partida não carrega, w33haa observa as movimentações inimigas, suas próprias decisões e assiste os pontos nos quais ele sabe onde ocorreram suas maiores falhas, cobrindo rapidamente um número razoável de replays.
No caso do w33haa, que é um jogador que tem horas incontáveis de prática de Dota, reconhecer esses erros é muito mais fácil, e leva muito menos tempo. No caso de jogadores comuns, que jogam esporadicamente, ou poucas horas por dia, essas análises devem ser mais cuidadosas e exigem um tempo maior, que a maioria normalmente não se dispõe a perder.
Entretanto é preciso ressaltar aqui um ponto: sem conhecer seus erros, nunca haverá melhora. Busco apoio nas palavras do filósofo Edmund Burke, “Aqueles que não conhecem a história estão fadados a repeti-la.”. Se você não está disposto a investir seu tempo em melhorar, dificilmente você terá resultados diferentes dos que tem agora.
Se você espera que seu desempenho nas partidas mude, sem que você faça nada diferente, você está lutando por uma causa perdida. Nesse sentido recorro a uma frase célebre do gênio Albert Einstein: “Insanidade é fazer a mesma coisa várias vezes esperando que os resultados sejam diferentes”. Se você quer evoluir como jogador, então você DEVE buscar conhecer seus erros e melhorá-los.
A sugestão que fica é que você monte uma planilha, um documento no Word, ou mesmo anote num caderno quais os principais pontos de falha que você detectar, estipular uma prioridade sobre quais você vai resolver primeiro, definir um prazo para resolução, e por último, e mais importante, se lembrar constantemente durante as partidas deles, e focar em sua melhora.
O CONSELHO
Antes de finalizar o texto com as considerações finais, deixarei aqui um conselho, apresentado neste vídeo do Kevin ‘Purge‘ Godec.
Se vocês honestamente acreditam que o MMR Hell existe [um MMR infernal que você está preso e nunca vai sair] isso é que mais te impede de subir seu MMR. Isso porque você vai gastar todo o seu tempo racionalizando pra você mesmo que o MMR é que está errado, e não você. E isso só machuca você. Isso machuca você completamente. Você tem que aceitar que se você fosse um jogador melhor, você subiria. É simples assim.
“MMR não é sempre correto. Existem jogadores com 4.5k de MMR que não sabem stackar a jungle como suporte”. ISSO NÃO SIGNIFICA MERDA NENHUMA! Você criticou apenas UM ponto onde seu amigo é ruim. Eu tenho certeza que ele faz algo bom que contrapõe a isso. Ok, ele não sabe como stackar, não sabe como fazer pull, mas eu aposto que ele tem uma boa compreensão do jogo, eu aposto que ele é bom em colocar wards em locais inteligentes, talvez ele seja bom em gankar, existe provavelmente coisas nas quais ele é bom nesse ponto. MMR é uma estimativa, não uma composição. Essencialmente, não é seu DNA, é como se, ah você é branco. Não é isso que te diz, entende? Isso não te diz exatamente como cada pedaço do seu DNA é, como por exemplo você terá essa altura, seus olhos serão dessa cor.. O MMR não te diz todas essas coisas! Ele apenas diz aproximadamente o você vai ser.
Então se seu amigo é ruim em fazer pull e ele tem 4,5k de MMR e você está usando isso pra justificar “AH O MMR ESTÁ QUEBRADO” porque ele não sabe fazer pull, obviamente ele é melhor em outras coisas pra compensar isso. É assim que isso funciona. E é por isso que você olha pros seus aliados e pensa “Meus aliados são retardados!”, isso porque eles fazem coisas erradas que você não faz e você pensa “Oh! Por que ele está fazendo isso? Isso é tão estúpido! Isso é tão óbvio! Como eu tenho esse MMR, esse cara é muito pior que eu!”. Você está observando apenas as coisas ruins que eles estão fazendo, e não as boas. E eles estão fazendo o mesmo com você como por exemplo “Ah esse cara é um lixo nisso!”. E você sequer percebe isso. APENAS FOQUE EM SI MESMO. É TÃO SIMPLES. É TUDO QUE VOCÊS TEM QUE FAZER, SÉRIO. É tão importante. Foquem em si mesmos e não criem desculpas!”
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considere o seguinte: Suponha que 1 a cada 10 jogos que você perde a culpa é sua. É uma porcentagem de falhas razoavelmente pequena a se considerar. Porém, se 10% das partidas forem perdidas por sua causa apenas, e contando que seu time não errasse em nenhum momento, você possuiria algo em torno de 90% de winrate numa matemática simples. Porém, são 10 jogadores na partida. Se cada um deles falhar em 10% das partidas, contando que 50% desses 10 são da equipe adversária, estatisticamente falando, a longo prazo isso daria 50% winrate. Ou seja: culpar seus aliados por perder e ter o MMR que você possui não condizer-ia à realidade dos fatos. As chances continuariam sendo equilibradas. A verdade é que cabe a você se destacar no jogo. É possível citar vários exemplos de pro-players com alto MMR e ao mesmo tempo alto winrate como o 4DR (62,33%), EternalEnvy (57,85%) e Fear (61,27%). Este winrate é superior a 55% não porque eles tem mais sorte que você e tem melhores companheiros de equipe. Esses jogadores fazem a diferença no jogo. Fazem o jogo acontecer. Se você não se sobressair vai ficar preso nos 50% de winrate e nunca vai subir. É bastante seguro afirmar que um jogador como Forev (70% de winrate) não culpa seus teammates por cada partida perdida e sim que ele chama a responsabilidade para si e aceita que ele não deu o seu melhor. Esses jogadores não possuem nenhum segredo místico para vencer no Dota que vai fazem com que eles ganhem muito MMR pickando determinados heroi ou realizando certas estratégias.
A culpa é sua e apenas sua. Não importa se aquela Drow não guardou o buyback ou se o suporte não comprou a ward após 10 minutos. Você deseja vencer? Então faça a diferença no jogo pra que você se destaque e jogue as chances 10% a seu favor. Resolva os problemas, não seja um criador de problemas. Se alguma coisa está faltando ou algum item deveria ser feito e seus companheiros não quiseram fazer, faça você mesmo e resolva a situação. Ou pelo menos tente. Uma tentativa pode ser game changing e às vezes tudo o que você precisa é de um momento a seu favor.
Então entenda: VOCÊ MERECE SEU MMR. Mas sempre há tempo de mudar isso.
REFERENCIAS
REPLAYS (IDs das partidas)
0k – 1k
- 1647373920
- 1650248546
- 1650156263
- 1647828155
- 1647298460
- 1157083736
- 1099367707
- 1107256082
- 1107058846
- 1585892578
—–
1k – 2k
- 1175226704
- 1175179950
- 1174979703
- 1174784547
- 1172943960
- 1703424848
- 1703549035
- 1711535323
- 1711583531
- 1714300207
——
2k-3k
- 1162467521
- 1678798351
- 1677972514
- 1676555048
- 1676373690
- 1588323281
- 1588409574
- 1588486789
- 1590528993
- 1596883649
—–
3k-4k
- 1169170758
- 1169060254
- 1168903748
- 1167774702
- 1166740988
- 1441766187
- 1439965381
- 1439860480
- 1433469422
- 1433382121
—–
4k-5k
- 1173425884
- 1173384062
- 1173341131
- 1165907107
- 1162467521
- 1023662391
- 1025889913
- 1027513863
- 1030126086
- 1030844048
COACHING
3k
——
4k
Entre outras análises de jogadores que foram um trabalho de coaching indireto.
Sensacional! Parabéns pelo texto.
Muito obrigado!
muito bom, vou analisar meus replays. ha um bom tempo que fico na briga dos 4,6-4.8k de mmr.
Boa sorte no climb!
mto bom, como entro em contato com os coach de 3k?
mto bom mesmo! como entro em contato com os coach de 3k?
Caramba, que texto hein cara. Realmente depois de ler tudo isso palavra por palavra é que percebemos que tudo é verdade, é o que acontece com nós todos os dias e em todas as partidas. Julgamos mais os erros dos companheiros do que os nossos próprios “Vacilos”.
Sem dúvidas o meu pensamento e visão sobre o dota mudaram depois disso, tenho certeza que vou crescer nas minhas Rankeds, levando comigo tudo oque eu conseguir e aprendi dessa leitura. É incrível como nosso pensamento muda depois de ler algo tão Incrível, que enchem os olhos de emoção só mesmo em ler e refletir consigo mesmo tanta verdade. Primeiramente um MUITO Obrigado por essa maravilha de texto que eu acabei de ler, e Parabéns, sem dúvidas é um dos melhores se não o melhor texto que eu já li sobre Dota.
Parabéns, Um abraço.
Atualmente 2,6k Mmr.
Em 2017, eu tô na brackt abaixo de 1k, e é igual as brackts de 2k ou até mais.
A impressão que tenho, é que quando esse texto foi escrito (2015), o jogo era mais fácil. Você fala como se todo mundo da bracket 0 a 1k não soubesse fazer nada, e fosse muito fácil sair.
As pessoas melhoraram muito, e tá muito difícil sair dessa bracket, porque ela é uma mistura de pessoas que jogam muito, com pessoas que jogam muito mal. Aí, depende de sorte cair em um time bom.
Concordo com o fato de que o nível do dota aumentou em todas as brackeds assim, como o nível de todos outros jogos aumentam com o passar do tempo (como no futebol).
Mas eu ainda como jogador 1K, atribuo as minhas derrotas por 4 motivos:
* Primeiro e maior deles: Jogar com herói que não tenho experiencia com ele
* Picar um heroi que sei jogar mas não tão impactante(dazzle por exemplo) se não tiver um carry no meu time pelo menos compativel com o carry oponente.
* Smurf de um adversário que pegou a conta de um amigo ou alguem boostando mesmo. ( Ontem mesmo me deparei com um, LH perfeitos, denny perfeito e ele tava acompanhado de um oracle ainda que jogava muito, porém são casos mais raros, podemos dizer que não é impossivel ganhar mas, o nível aumenta de um jeito que enxergamos como impossível o jogo)
Enfim, tirando o último caso, que acredico que ocorra em todas as brackeds, podem ver que deixo de ganhar quando não consigo ser impactante no jogo. Mas ainda acontece muito eu perder jogos, que eu pego heroi impactante no early como (balanar ou SB), oprimir até fazer os caras ficarem dentro da base. Não não consigo assumir um papel de carry no late, ficando dependente e até jogando a responsabilidade (até por dar todo espaço do mundo) pra uma P.A/drow/seja lá qual for o carry, farmar e carregar no late. Mas na maioria das vezes isso não acontece. Porque eu jogo com outros herois que não domino? Não quero ser um cara mono hero, sou competitivo, mas quero subir mmr base em herois que podem ser impactante sendo counter do time de la e combar com meu time (nessa hora ser impactante é mais facil).
Podem até discordar de mim nesse ultimo comentário. Não é uma verdade absoluta porque um cara tecnicamente acima do nível ele pode pegar um PL, e ter 4 counter no time adv. Mesmo assim ele vai esmagar. Mas eu tô falando de jogar com gente do mesmo nivel que você, o seu PL seja seu melhor heroi, vc vai ter uma tremenda dor de cabeça com lion e sven do time de la (agora imagina se for o melhor heroi deles tb?). Estou disposto a subir de mmr, escolhendo as duas posições e ter uns 5 herois de cada uma. Gosto muito desse jogo, todos os jogos que passaram tento entender o motivo da derrota. Agora vou passar a ver os replays. Meu muito obrigado pelo post. Está de parabéns boa sorte e sucesso nos seus objetivos…. Valeu