Artigo, Guia

BEM-VINDO AO DOTA, VOCÊ É HORRÍVEL

GUIA TRADUZIDO DO PURGE

O texto a seguir é uma tradução do excelente guia originalmente escrito em inglês pelo incrível Kevin Purge Godec neste link. A FLAGRARE INDUSTRIES™ foi autorizada diretamente por ele a conduzir essa tradução e outras que ainda estão por vir.

É importante ressaltar que esse guia foi escrito originalmente em 2011 e revisado em 2015, adequando-se ao DOTA 2. A versão que está sendo traduzida é a mais recente. Você pode encontrar mais informações no link acima.

Nota de tradução: Toda vez que uma expressão aparecer em itálico e entre parênteses significa a introdução de um novo termo que passará a ser usado de forma recorrente. Caso você não se lembre de seu significado, procure pela primeira ocorrência entre parênteses pois o termo terá sido contextualizado. Isso é feito para preservar determinadas nomenclaturas comumente utilizadas por todos os jogadores, e quem deseja jogar DOTA deve habituar-se a utilizá-los.


BEM-VINDO AO DOTA, VOCÊ É HORRÍVEL

Bem-vindo ao DOTA, você é horrí…bem, vocês na realidade melhoraram bastante.

Eu fui felizmente forçado a reescrever meu guia porque os problemas dos novos jogadores de DOTA 2 são bem diferentes dos problemas dos jogadores de DOTA 1 quando eu originalmente escrevi esse guia em 2011. Em resumo, as ferramentas que a Valve forneceu para aprender e os recursos que a comunidade criou são bem diferentes do que foram no passado. Então eu acredito que eu posso escrever um guia melhor agora do que eu podia antes.

Antes que comecemos, eu só queria agradecer a vocês por darem uma chance a esse jogo. Leva um grande tempo para refinar suas habilidades e aprender, mas é frequentemente a parte mais recompensadora sobre jogar DOTA 2. Se você está aqui é porque seus amigos querem que você jogue com eles, então esse aspecto social é facilitado ao consertar seus erros de jogador novato, ou pelo menos dar a você os fundamentos que o ajudaram a ver e corrigir seus erros. Vamos ver se podemos mantê-los no mínimo.

BASES DO DOTA

Dota é um jogo em equipe 5 contra 5. Você ganha uma partida ao destruir uma estrutura inimiga chamada de Ancient ou Throne antes que o inimigo destrua o seu.

1Figura 1 – Da esquerda para direita: Ancient dos Radiant, mapa com a localização dos Thrones, Ancient dos Dire.

No começo do jogo todo herói é fraco, com pouca experiência (xp) e ouro escasso. Experiência te dá níveis (levels) e acesso a habilidades (skills) mais fortes e ouro (gold) te compra itens que lhe provém uma variedade de coisas, como correr mais rápido, causar mais dano, e utilizar magias especiais.

Seu objetivo é investir seu tempo ganhando xp e ouro o mais rápido possível, ou ajudar seu time a fazer isso enquanto limita e reduz o ganho de xp e ouro do seu inimigo. Se você obter uma vantagem significante de ouro ou xp nos estágios finais do jogo, isso normalmente vai permitir que seu time destrua todos os heróis em seu caminho, em seguida as estruturas, e por fim acabe com o Ancient inimigo, onde você vencerá o jogo. A maneira como você faz isso acontecer é jogar DOTA.

Vamos começar com algumas coisas elementares.

CREEPS

Existem três caminhos (lanes) que criam criaturas (creeps) a cada 30 segundos, nas marcas de :00 e :30 durante todo o jogo. Essas creeps correm por todas as lanes pelos dois times e atacam umas as outras até que todas morram. A sua intenção é estar perto delas quando as creeps inimigas morrerem, pois elas fornecem xp para seu time em uma determinada área.

2Figura 2 – Ceeps dos Radiant e Creeps dos Dire.

Para mover para essas lanes, você seleciona seu herói clicando com o botão esquerdo nele e em seguida clicando com o botão direito no chão para movê-lo para aquela posição. Se existir algum inimigo onde você clicar, você estará ordenando um comando de ataque, o que significa que seu herói se moverá para aquele alvo e o atacará se estiver sob alcance. Todos os heróis tem um ataque básico e isso é frequentemente chamado de clique direito (right click ou right clicking). Esta é a maneira principal de causar dano, especialmente no começo do jogo. A maioria dos herói dão uma pequena quantidade de dano por right click no começo do jogo (early game) por que seus níveis são demasiado baixos e você dispõe de pouco gold para comprar itens caros e poderosos.

Se você for o herói que efetuar o ataque mortal (last hit) em uma creep você é o herói que ganha o gold! Se você não puder obter o last hit, você apenas conseguirá a experiência, assumindo que você está próximo ao bastante. Essa é a primeira coisa que você precisa praticar pra se tornar melhor que um jogador de Dota mediano. Aprenda a conseguir last hits em creeps para então conseguir ouro além da experiência. Além disso, cada jogador obtém 5 de gold à cada 3 segundos apenas por estar no jogo. Entretanto, dar last hits é ainda extremamente importante porque se você conseguir dar last hits com mais frequência que seus oponentes, você ajudará seu time a obter uma vantagem de gold, que permitirá você comprar itens que fazem você ganhar as batalhas que vencem sua partida.

Isso talvez faça você pensar que você e seu oponente possam ocupar a mesma lane, mas seu inimigo pode atacar suas próprias creeps quando elas estiverem com menos da metade dos seus pontos de vida (HP) apertando o botão ‘A’ para atacar e então selecionando a creep. Se eles conseguirem dar o last hit nas próprias creeps ao invés de você, isso é chamado de negar (deny) e um ponto de exclamação (!) irá aparecer sob a cabeça delas, mostrando que a creep foi negada. Quando uma creep é negada, ela fornece menos experiência que você teria por estar perto dela ao morrer, e não há como obter a recompensa de gold por sua morte. Você não obtém gold por negar, mas impedir que os inimigos consigam experiência completa e qualquer quantia de gold vale o esforço.

lh-deny Figura 3 – Last Hit e Deny em destaque.

Isso cria um cenário no qual o jogador (player) que é melhor em efetuar last hits ganhará mais gold e experiência que seus oponentes, então faça o seu melhor pra focar em obter last hits pela a primeira vantagem na partida.

Estar em uma das 3 lanes no early game é importante por causa do ganho de gold e xp, mas há mais locais nos quais você pode matar unidades em busca de gold e xp (farmar) como os campos neutros (neutral camps), os quais são várias áreas onde creeps neutras aparecem (spawn) e ficam paradas. Elas podem ser farmadas por qualquer time, e suas localizações principais são as densas regiões florestadas no mapa também conhecidas como jungle. Existem apenas poucos heróis no Dota 2 que podem obter gold e xp na jungle no começo do jogo porque as creeps neutras são mais fortes que as creeps comuns, mas se seu herói é um desses heróis, é frequentemente valioso colocá-lo desde o começo do jogo na jungle.

Em resumo bem no começo do jogo, heróis são distribuidos em cada uma das lanes dependendo dos seus papéis (roles) e faça o seu melhor em obter last hits e xp enquanto limita os last hits do oponente denando e usando outras técnicas avançadas.

Meu método favorito para negar ganho de gold e xp aos seus oponentes enquanto aumenta o seu é matando eles.

Você terá oportunidades de atacar heróis inimigos (harass) enquanto você está na lane, mas isso depende dos confrontos (matchups) entre heróis. Confrontos entre heróis no estágio de lanes (laning stage / early game) se refere aos heróis que você está jogando, e os heróis que os oponentes decidiram colocar em uma lane contra você.

Se seu inimigo está jogando com um herói de corpo a corpo (melee – heróis que os right clicks são de uma distância muito curta, atacando de perto) e você está jogando com um herói de alcance (ranged – heróis que os ataques são de projéteis à distância como flechas) então você tem várias oportunidades de executar o harass quando ele se aproximar para efetuar um last hit. Se você efetuar harass o suficiente o HP dele se tornar muito baixo, isso lhe dará uma chance de usar suas skills pra retardar (slow), causar dano (damage), ou aplicar um atordoamento (stun – impedindo qualquer ação) do seu oponente e finalmente matá-lo. Se é você quem está sofrendo harass, tenha certeza de usar seus itens consumíveis de regeneração de HP que você comprou no começo do jogo para mantê-lo com HP cheio após tomar os danos, então isso exigirá mais dano ainda para matar você. Eu direi quais você deve comprar depois.

Se você matar um oponente na lane ou durante o jogo, você alcançará algumas coisas. Primeiro, seu oponente não estará mais na lane porque todos os heróis mortos são removidos do mapa por um período de tempo que depende do seu level, e depois que eles nascem novamente (respawn), eles tem que andar todo o caminho de volta da base para a lane. Qualquer xp e gold das creeps que morrerem enquanto eles estiverem ausentes será perdido. Além disso, você ganha xp e gold por estar presente na sua morte, e isso fará com que você tenha um level mais alto, fazendo com que suas skills e ataques se tornem mais fortes que do seu oponente.

 Com essa vantagem que você acabou de obter se torna mais fácil matá-los de novo, e de novo. Isso é chamado de snowballing ou fazer snowball. Você ganha uma pequena vantagem, e a usa para conseguir outra vantagem, e mais uma vantagem. Uma maneira de parar um snowball é matando o herói que está fazendo o snowball, já que você ganha ouro extra ao matar heróis com muito gold ou em uma sequência de assassinatos.

Tenha em mente que talvez esse snowball seja por sua causa. Se você morrer repetidamente (também conhecido como alimentar – ou feedar – seu oponente com gold) você estará proporcionando aos seus oponentes a obtenção de vantagens e consequentemente um snowball. NÃO FEEDE. Você quer maximizar as suas mortes sob seus oponentes, obter last hits e xp das creeps ao passo que minimiza suas próprias mortes. Pra evitar o feed, se seu oponente está tentando matar você e você acha que você vai perder a disputa, é geralmente melhor que você utilize seu stun ou slow (se você tiver um) e IMEDIATAMENTE correr para a torre mais próxima.

Meu segundo método favorito para negar ganho de gold e xp aos seus oponentes ao passo que aumenta o seu é quase matando eles.

Ao quase matá-los, você coloca sua vida num ponto tão baixo que eles são forçados a correr de volta para a fonte (que regenera seu HP e seus pontos de mana (MP)). Eles só voltarão quando eles não possuírem mais itens de regeneração (regen), então é bem melhor se você conseguir matá-los ao invés disso. Se eles voltarem pra fonte eles estão perdendo tempo, as creeps morrerão sem fornecer xp, as creeps não sofrerão last hits, e ninguém estará por perto para denar suas creeps enquanto você está efetuando last hits, o que te dá mais ouro e xp. Isso não é tão bom quanto matá-los, mas é melhor que nada.

OBSERVE O QUÃO LONGE ELES TEM QUE CORRER DE VOLTA QUANDO VOCÊ FAZ HARASS

Super FarFigura 4 – Distância entre a base e a lane onde as creeps encontram. “Super longe”.

A melhor maneira de efetuar o harass nos seus oponentes é atacando-os quando você tem uma vantagem de alcance, ou usar suas magias (spells) para causar mais dano enquanto você consegue last hits. Se você desabilitá-los (disable) com um slow ou um stun, é importante que você também os ataque enquanto eles estão desabilitados.

Outra versão disso é chamado de zoneamento, ou em uma frase “vai lá zonear aquele offlaner”. Isso signfiica que você se coloca entre o oponente e a leva de creeps (creep wave) para ter certeza que ele ficará longe do alcance de xp. Isso é um pouco mais avançado para um jogador novato porque você frequentemente só estará morrendo ao fazer esse procedimento, mas isso deve te ensinar melhor os limites dos seus heróis, lhe proporcionando mais de 40 minutos de dor por vez. Você deverá tentar isso somente quando um único herói estiver na lane e vocês estiverem em níveis iguais. Isso frequentemente fará com que os dois heróis se ataquem, mas enquanto ambos tiverem regens como Tango você estará em vantagem porque você o manterá longe da xp.

Aqui está um vídeo exemplo mostrando a situação. Muitas vezes, gastar mana para zonar o herói compensa.

Antes que eu coloque mais palavras descrevendo as lanes pra você, aqui estão uma descrição genérica das localizações no mapa. Coisas que eu não apontei e que valem a pena ser conhecidas são o super forte Roshan e seu ícone próximo a offlane dos dire, que pode ser acessado pelo rio, a jungle dos Radiant que fica entre a safe lane deles e o mid, e a jungle dos Dire que fica entre a safe lane deles e o mid.

Map with Lane Descriptions0

Figura 5 – Localizações importantes no mapa.

A opção de zonar seu oponente é principalmente dependente da posição da sua creep wave. A creep wave é onde os dois grupos de creeps que nasceram em ambos os lados se encontram em um ponto do mapa para lutar. Creeps dão uma quantidade consistente de dano, então se ninguém proporcionar uma fonte externa de dano, levará um tempo longo para que o equilíbrio de creeps seja perturbado. Se você proporcionar dano extra, sua wave terá mais creeps, o que significa mais dano, e que leva a mortes das creeps mais rápidas, e isso resulta na wave aumentando em quantidade de creeps e avançando (pushing) em direção a torre inimiga e a rede de segurança. À menos que você esteja tentando destruir uma torre, você NÃO deseja que a wave avance, ESPECIALMENTE no early game. Você NUNCA deveria auto atacar,  ou atacar constantemente, a creep wave. Você deve apenas atacar as creeps para dar last hits, e ocasionalmente realizar denies se o equilíbrio estiver perturbado. A melhor regra para seguir para manter harmonia da lane (creep wave estacionária) é manter sempre o mesmo número de creeps de cada lado.

A razão pela qual a harmonia da lane é tão importante é porque na Offlane, ou na lane perigosa (hard lane), você deseja que seus oponentes estejam distantes das suas torres tanto quanto possível. Se sua creep wave está próxima da sua torre (mas não no alcance da torre) então isso faz com que não leve muito tempo para que você possa correr para a segurança da sua torre. Se elas estão MUITO distantes da torre dos seus inimigos, isso te dá mais tempo e oportunidade para perseguir seus oponentes e conseguir uma execução. Isso TAMBÉM te dá uma chance de zonar o Offlaner, como discutimos acima.

Algumas vezes matá-los ou quase matá-los acontece imprevisivelmente, como quando um dos seus aliados aparece na sua lane de uma lane diferente e te ajuda a executar seu inimigo. Isso é chamado de gank.

Alguém preparando um gank está gankando, ou é descrito como um ganker. Gankar é parte integrante das partidas porque isso permite a você que implique desequilíbrio para as lanes, ou que prejudique a habilidade dos seus inimigos de prever onde os heróis estão. Se você parecer no mid rapidamente com dois heróis extras para gankar o herói inimigo no mid, isso dá uma vantagem ao seu herói no mid uma vantagem que proporcionará a ele uma lane melhor porque seu oponente morreu ou quase morreu. Gankar é uma das maneiras que um jogador consegue controlar pra onde o jogo está indo. Se você quer ter certeza que suas lanes estão coletando mais gold e xp, então algumas vezes você faz isso matando os heróis inimigos e criando pressão no mapa.

Se seu aliado na lane do mid está jogando mal e está tendo uma laning stage ruim, você pode ajudá-lo gankando o inimigo no mid. Algo como se unir a ele. Se um dos seus oponentes está fazendo snowball, você pode usar alguns heróis para ganka-lo, então eles não sairão de controle. Sempre lembre-se que de dois a três heróis são quase sempre mais fortes que um herói forte sob snowball ou feedado porque vocês podem se unir contra ele.

A última técnica avançada é chamada de pull. Para fazer o pull, você ataca um grupo de creeps neutras e então corre de forma que as creeps lhe seguem (isso é chamado de pulling aggro). Enquanto elas estiverem seguindo você, elas correm para as SUAS creeps da lane, que não tem cérebro, elas verão um inimigo, e então irão segui-lo até a jungle e atacarão-no. Quando você faz isso, as creeps da lane estarão ajudando você a matar os neutrals, e os neutrals estão te ajudando a matar as creeps da lane. Quando os neutrals morrem, você e qualquer um próximo obtém experiência. Se suas creeps da lane acabarem morrendo, então o inimigo não pegará xp delas! Se você obter o last hit nas creeps neutras, você TAMBÉM ganhará gold!

Eu tenho certeza que isso foi um pouco confuso, então assista a esse vídeo rápido com uma demonstração de pull em cada lado do mapa.

PULL SIMPLES DOS RADIANT:

Para desenvolver um pouco mais o assunto pull, o pull de uma wave de creeps em um campo regular não será o suficiente para limpar sua creep wave. De fato, normalmente isso leva 2 camps de creeps neutras.  Você pode fazer suas creeps atacarem mais neutral camps, mas primeiro deixe-me explicar como as neutral creeps se funcionam no jogo.

Na marca de :00 de cada minuto (com exceção do primeiro minuto da partida), o jogo checa se existem neutrals em seus locais de nascimento (spawns). Se não existir nenhum neutral no spawn, então novos neutrals aparecerão. Para enganar o jogo, tudo que você tem que fazer é realizar o pull nos neutrals no tempo perfeito e correr (:53) e no momento que o relógio alcançar :00 um novo grupo de neutrals irá aparecer, e o grupo anterior caminhará para casa para perceber que têm novos vizinhos. Isso é chamado de acumular (stacking) neutrals, e é uma das maneiras de fazer com que suas creeps lutem contra um número maior de creeps neutras. Tenha em mente que stackar camps também proporciona um farm de gold e xp muito mais rápido para heróis com forte área de efeito (Area of Effect – AoE), então se você estiver correndo próximo a um camp no seu lado do mapa, tenha certeza de atacar o camp aos :53 s e correr.

De volta ao pull, se você stackar seu campo de pull de maneira a criar um segundo grupo de creeps, agora você terá duas vezes mais creeps atacando suas creeps. Esta é de longe a maneira mais fácil de fazer pull com segurança, mas não é o jeito mais rápido de ganhar levels. A razão disso é porque dois camps atacando suas creeps ao mesmo tempo causa dano demais. Se você usar esse método de pull, você irá negar todo o xp ao seu inimigo, mas você não ganhará muito xp porque poucos neutrals irão morrer em cada wave. Você ganhará mais ou menos dependendo das creeps que nascerem porque elas dão diferentes quantidades de dano. Quando você faz o pull stackado, eu recomendo auto-atacar as creeps, assim você pode limpar mais creeps neutras, ao contrário do que eu fiz nesse vídeo.

FAZENDO PULL E STACKS

A melhor maneira de fazer pull, embora a mais difícil, é de CONECTAR o pull. Para conectar o pull (pull through), você imitará como você fez originalmente para atrair a atenção das suas creeps da lane em primeiro lugar. Uma vez que o camp neutro esteja quase acabado, você precisa já ter feito pull num camp neutral diferente próximo ao anterior. Se você puder fazer isso, então você pode limpar praticamente dois camps inteiros de neutrals em cada creep wave. O tempo para começar a fazer o pull é na marca de :13 ou :43 segundos, para os dois lados do mapa, mas talvez você tenha que ajustar ligeiramente esse tempo se você estiver atrasado ou adiantado. Conectar o pull é é muito mais difícil e requer alguma prática e capacidade de medir as coisas no “olhômetro”.  Normalmente quando uma creep com full hp e uma creep com metade do HP ainda estão vivas é o tempo que você deve iniciar o pull no segundo camp. Cada camp neutro é um pouco diferente do outro, então prática nisso levará a perfeição.

Aqui estão um vídeo de um pull conectado em ambos os lados do mapa. Você pode praticar em um jogo vazio se você estiver com medo de tentar num jogo real.

PULL CONECTADO DOS RADIANT

PULL CONECTADO DOS DIRE

Tenha certeza de não errar no pull through! Se você fizer isso, a lane irá avançar, o que atrapalha o equilíbrio da lane. Atrapalhar o equilíbrio da lane dará mais experiência ao seus oponentes, mais chances de last hits, e fará com que seja mais difícil ganka-los. É muito mais difícil conectar o pull do lado dos Dire, então tenha cuidado.

Se você REALMENTE quer pushar, fazer um pull simples sem stackar ou sem conectar é admissível, mas raramente você faz isso com esse propósito.

Fazer pull é realmente uma boa maneira de obter levels no começo do jogo, e uma maneira razoável de obter ouro. A parte mais importante é que você tem duas pessoas em ‘uma” lane obtendo levels, e negando levels para seu oponente porque as creeps morrem na jungle!

Tenha me mente que todo xp ganho por matar inimigos é obtido pelo seu time na área, então um herói na lane ganha todo o xp das creeps da lane, e outra pessoa fazendo pull ganha toda a experiência dos neutrals que morrem perto dela. Se os dois ficarem na lane, você divide essa mesma xp igualmente. Um herói fazendo pull e outro na lane é em suma um ganho muito melhor de xp para seu time.

AS FASES DE UMA PARTIDA

Até aqui eu escrevi bastante sobre o “estágio de lanes”. Nenhuma partida de Dota 2 é igual a outra partida, mas em cada uma delas é possível se referir em quão longe no game se está. Existem três fases gerais do jogo, e eu irei destacar como você deveria geralmente jogar em cada uma dessas fases. Quanto mais você jogar Dota, mais você deve e irá pensar menos em qual fase você está, e mais no que você sente sobre a partida. É assim que você vai aprender a tomar decisões no jogo.

ESTÁGIO DE LANES (LANING STAGE)

O tempo definido entre 0-15 minutos é conhecido como laning stage. Como talvez você tenha adivinhado, isso significa que você passa a maior parte do tempo em uma das três lanes, muito próximo ao seu inimigo ganhando gold e xp, já que você ainda é muito fraco em levels e itens. Tenha certeza de utilizar dos vários métodos avançados que eu salientei acima. Lembre-se que você está tentando maximizar o ganho seu e do seu time de xp e gold, enquanto limita o dos seus oponentes! Isso significa fazer pull, obter xp e last hits de cada uma das três lanes, algumas vezes gankando, zonando seus oponentes quando possível e algumas vezes pushando lanes. E você sabe, NÃO FEEDANDO.

Para jogadores novos, note que a laning stage frequentemente dura um pouco mais porque os jogadores não se movem muito pelo mapa para gankar, dificilmente se juntarão e pusharão torres de maneira eficiente, e eles também não entendem os pontos fortes e habilidades dos seus heróis. Você melhorará nessas coisas à medida que aumenta seu nível de habilidade.

O estágio de lanes é tão importante em como você vai jogar os estágios posteriores do game porque isso define o ritmo e a vantagem de gold. Se um dos times tem melhores escolhas de heróis (picks), boas definições de lanes (que heróis vão onde) ou apenas jogam melhor, eles irão ‘vencer’ o early game, o que irá ‘recompensá-los’ com mais controle de mapa (map control), mais vantagem de gold e mais vantagem de xp.

Controle de mapa é um conceito importante que falaremos nas próximas fases do jogo.

MEIO DA PARTIDA (MID GAME)

O mid game é definido pela parte do jogo onde os times se movem pelo mapa e começam a pushar e destruir torres. A maioria dos heróis estarão entre os levels 6 e 11 e terão acesso aos seus ultimates (no nível 6). Se nós apenas analisarmos partidas públicas (pubs), eles não terão muita coordenação, mas algum dos seus jogadores irão se mover para onde as lutas estão, ou se deslocarão para o melhor lugar para obter last hits, ou onde o farm está. Esse estágio do jogo será completamente estranho para jogadores novatos porque seu senso de trabalho em equipe e direção do jogo é terrível. Todos no seu time irão pensar que são os melhores, e irão fazer de tudo para melhorar seu fluxo de gold e xp, ao invés de ajudar o time como um todo. Para tornar as coisas ainda piores, tentar organizá-los para fazer com que as coisas saiam diferentes pode ser igualmente difícil. O mid game é onde jogar com amigos que querem trabalhar juntos faz com que tudo seja muito mais divertido.

Novamente, esse estágio do jogo é categorizado pelo push. Pushar torres é importante por duas razões. A primeira é que seu time ganha muito gold quando uma torre cai. Quando seu time destrói uma torre da primeira série (tier 1 – T1 – o primeiro anel de torres), todos ganham 160 de gold. Se a torre for negada (torres podem ser negadas apenas quando se encontram com menos de 10% do HP), então seu time irá obter apenas 80 de gold. Torres de tiers mais altos valem mais ouro, mas isso ainda significa 800 de vantagem de ouro para o seu time se vocês obtiverem o last hit da torre! É extremamente importante que seus oponentes não neguem sua torre, já que isso equivale a 1 – 2 mortes de heróis em termos de gold!

Além disso, se você for o herói que obtiver o last hit numa torre inimiga, você ganhará EXTRA 150-250 de gold além dos 160 de recompensa, o que significa que você pode obter uma vantagem expressiva de gold (equivalente a 1-2 mortes) por obter o last-hit numa torre, ao invés de tê-la negada. Torres dão uma GRANDE vantagem de gold para o seu time.

A segunda vantagem em é que pushar torres te dá controle de mapa. Map control é a habilidade de ver as movimentações do seu inimigo, se mover indetectavelmente onde você quiser, e usar informação tática para influenciar o jogo à seu favor. Com as torres nas lanes, elas não apenas fornecem resistência ao push, como elas provém visão verdadeira (true sight – para ver coisas invisíveis) e a visão de seus inimigos. Quando as torres estão de pé, há simplesmente menos caminhos para andar sem ser visto. Mais importante ainda, torres fornecem ao time um local onde é possível usar pergaminhos de teletransporte (Teleportation Scrolls – TPs) para se teleportar para.

Um TP custa 100 de gold para comprar, e usa 75 de mana. Você pode usá-los para se teleportar para construções que seu time controla, o que te ajuda a responder às manobras táticas dos seus oponentes e te permite estabelecer suas próprias. Esse é um dos itens mais importantes do jogo e você deveria SEMPRE carregar um desde que você se atingir os 8 minutos do jogo, embora algumas vezes antes.

GRANDES USOS DOS TPS:

  • Se seu herói no mid for gankado, você pode teleportar para a lane e fornecê-lo back up com um stun ou um slow, e talvez reverter a morte para o agressor.
  • Se você nascer na base e seu time estiver pushando a lane do top, você pode teleportar para o top para que você possa chegar lá mais rápido e desperdice menos tempo andando.
  • Se você mal sobreviver a uma briga (teamfight), você pode se teleportar imediatamente pra sua fonte, assim você pode começar a se recuperar mais rápido.
  • Se você encontrar um inimigo forte mas que não possui stun, você pode simplesmente se teleportar pra base para sobreviver.

Se você tiver poucas torres, metade dessas opções táticas que os TPs fornecem não estarão disponíveis mais.

Outra coisa na qual as torres terem caído te ajuda é que isso te dá mais espaço para colocar sentinelas observadoras (observer wards) agressivas, e isso torna mais difícil para seus oponentes colocarem sentinelas já que existem mais caminhos pelos quais você pode caminhar agora.

Uma observer ward (ou obs ward) é um item que possui disponibilidade limitada que você pode colocar no chão ou em elevações que te proporciona visão por 7 minutos. Elas são invisíveis para unidades (à menos que elas tenham true sight / detecção de invisibilidade), e ajudam você a rastrear os movimentos dos seus oponentes e tomar decisões baseadas nisso.

Colocar wards é uma parte essencial do jogo que te dá grandes vantagens. Seu time deveria colocá-las em todos os lugares do mapa que você espera que seus oponentes passem por, áreas que te dão vantagem tática de ter visão como fora das torres, em cima do terreno elevado (high ground) já que você não tem visão de baixo pra cima, e perto do cova do Roshan. Algumas vezes você inclusive quer colocar wards profundas no território inimigo de modo que quando você se mover em seu território para gankar, seus ganks se tornam mais fáceis.

Na laning stage você deveria colocar obs wards na lane para ver heróis inimigos gankando pela lane ou no rio nos pontos de runas (rune spots) pra ver as runas nascerem e isso ajuda seu mid a obtê-las.

No mid e no estágio avançado (late game), você deve wardar baseado em como o jogo está indo, como onde você espera que o inimigo esteja, ou onde as lutas serão. Se você está em desvantagem, o inimigo estará próximo das suas torres. Se não existe vantagem clara, talvez wards até o meio do mapa seja seguro. Se você está à frente, você deveria wardar próximo das torres inimigas, onde você planeja começar lutas. Aqui estão alguns exemplos.

EXEMPLO DE WARDS EM UM JOGO EMPATADO

Just don't let them rosh for free I guess.0

Figura 6 – Wards em jogos disputados, indo até o meio do mapa. “Mantenha-se na linha”.

EXEMPLO DE WARDS EM UM JOGO ONDE SE ESTÁ PERDENDO

Do your best, but you're gonna lose.1

Figura 7 – Wards em jogos que se está em desvantagem, garantindo visão de defesa. “Proteja, duh”.

EXEMPLO DE WARDS EM UM JOGO ONDE SE ESTÁ GANHANDO


Hog all of the icecream because you deserve it2

Figura 8 – Wards em jogos que se está em vantagem, garantindo controle total do mapa. “Farm tudo”.

Outro uso no começo do jogo é bloquear os camps neutros do inimigo. Wardar o camp de pull opera no mesmo princípio de stackar. Se existir algo no camp, o camp não irá sofrer respawn na marca de :00, e wards contam como algo no camp. Se você então wardar o camp, creeps não nascerão lá, e isso impede seus oponentes de fazer pull. Você então frequentemente bloqueará camps inimigos de pull para evitar que os suportes façam pull contra você.

Nota da traduçãoPor favor, não use uma Observer pra isso! Use uma Sentry. Sentries não possuem limite de estoque e nem tempo de recarga, e o efeito é o mesmo. Guarde as Observers para aplicações mais eficientes do que ver um camp neutro que nunca irá sofrer respawn (ou seja, ninguém estará lá!).

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Figura 9 – Ward bloqueando o camp.

O último aspecto que define o mid game é que ocorrerão muitos ganks. Em levels mais baixos ganks estarão muito inclinados a erros, mas isso não significa que você não deveria praticá-los. Os melhores ganks muitas vezes envolvem 1-3 heróis dependendo de quantos stuns e quanto dano você precisa pra obter uma morte.

Dota é sobre eficiência, então é importante que você se mova em grupos de 2 ou 3 para conseguir ganks enquanto seus outros 2 jogadores estão farmando em outro lugar do mapa. Isso faz com que seja mais difícil prever ganks em adição de permitir que seu time lucre intensamente ao invés de apenas uma quantidade moderada.

ESTÁGIO AVANÇADO / FIM DO JOGO (LATE GAME)

O último estágio de um jogo de Dota tem de longe o maior trabalho em equipe, a maior organização e a mas maiores teamfights, o que que significa batalhas de heróis 5 vs 5. Onde essas lutas ocorrem muda-se em razão de alguns fatores, mas geralmente a última disputa envolve destruir o Ancient inimigo.

A maneira mais fácil de destruir o throne inimigo (embora não seja requerido) é de realizar uma estratégia chamada rax (vem de Barracks), ou seja, destruir pelo menos 1 set de suas barracas. Cada lane possui uma barraca (barracks) de creeps corpo a corpo (melee) e uma de creeps de alcance (ranged). Quando você destrói uma barraca inimiga isso faz com que SUAS creeps naquela lane fiquem mais fortes. Se você destruir as barracas melee, suas creeps melee ficarão mais fortes. Se você destruir a barraca ranged, suas creeps ranged daquela lane ficarão mais fortes. As creeps que sofreram upgrade darão mais dano, terão mais HP, e elas darão menos gold e xp, o que durante o curso do jogo cria uma desvantagem na renda do seu oponente. Isso também cria um push constante na lane na direção da base inimiga, já que o equilíbrio da lane é atrapalhado.

barracks

Figura 10 –  Da esquerda para a direita: Barracas Radiant: a) ranged, b) melee.
Barracas Dire: a) ranged, b) melee.

Antes falamos em como o equilíbrio da lane era algo que você queria manter neutro, mas no late game, pushar é uma estratégia melhor. Isso porque isso leva a um conflito de interesses com o time inimigo. Se você sofreu rax, e você deseja deixar a base, você terá que primeiro ter certeza que a creep wave está pushada pra bem longe da sua base, do contrário as fortes creeps inimigas entrarão na sua base e darão mais dano as suas estruturas, eventualmente levando a destruição do seu trono.

Toda essa pressão que fazer rax em seus oponentes cria faz com que seja mais fácil fazer um segundo rax em uma lane diferente, e uma vez que você tenha feito dois rax a vitória está quase completamente garantida, porque se torna extremamente difícil para seus oponentes defenderem devido ao fato de duas lanes estarem sempre pushando. Uma vez que você faça rax nas três lanes, você tem 99% da vitória garantida, pois suas creeps ganham um upgrade  final gigante e se tornam quase  invencíveis. Eu joguei algo próximo de 10.000 jogos de Dota, e eu consegui vencer contra um rax triplo menos de 20 vezes. É possível se reerguer desse tipo de desvantagem, mas terá que ser no late game, e você terá que ter os heróis certos pra isso, então faça o seu melhor para fazer um rax nos seus oponentes, e não sofra rax.

É óbvio que rax é a melhor maneira de vencer um jogo, mas o mais importante é fazer isso com segurança. Para subir o high ground nas torres tier 3 inimigas e barracas isso irá requerer você adentrar uma zona que você não tem visão, e você estará no meio de um grupo amontoado, o que fará com que as magias AoE dos seus oponentes sejam muito mais efetivas, já que elas atingirão mais dos seus heróis.

Ao tentar fazer rax sempre ocorre uma teamfight que o leva a perseguir heróis de volta a fonte deles, o que pode significar extrapolar uma distância segura, te colocando fora de posição (overextend), ou seja, adentrar-se demais em território inimigo perigoso. Se você fizer um overextend profundamente na base deles e então morrer no processo, geralmente o push vai parar. Se você pushou para o high ground e ALIMENTOU o inimigo com sua vida sem levar as barracas, então você está entregando o jogo (throwing).

‘Throw’ significa que você tinha uma vantagem e você deveria ter alcançado um objetivo, mas você fez algo estúpido e perdeu a chance de fazer isso. Você entregou a propriedade da vitória para seus oponentes. Não seja estúpido. Obtenha as barracas e saia da base deles imediatamente depois. Se você não tem muito tempo, leve apenas 1 das barracas, preferencialmente a melee, já que isso torna suas creeps muito mais fortes do que levar as barracas ranged.

Tudo que eu acabei de dizer pra você sobre rax leva a uma parte importante e isso é: fazer rax é mais fácil quando seus inimigos estão mortos, o que significa que você tem que matá-los.

Para matar heróis inimigos, você precisa estar mais fortes que eles. Força no Dota pode ser descrita em 4 maneiras genéricas, algumas delas eu já disse. Vantagem de gold que leva a vantagens de itens, vantagem de XP que leva a mais status e mais pontos de skill (ou seja, mais dano e utilidade), vantagem tática, como lutar próximo as suas próprias barracas onde as torres estão, e finalmente vantagem de jogar melhor que seus oponentes (outplay).

A possibilidade de jogar melhor que seus oponentes é o que oscila jogos de maneiras muito diferentes e SEMPRE permite que você ganhe lutas mesmo que você tenha menos gold ou xp. Um de seus aliados pode errar completamente seu ultimate o que faz com que a capacidade de luta do seu time se torne mais fraca do que deveria ser. Talvez um dos seus heróis importantes seja completamente destruído no começo da luta (burst down) sem sequer usar suas magias. Talvez seus inimigos tenham um pouco de sorte demais com seus críticos e tenham matado você mais rápido do que você planejou.

Existem várias maneiras com as quais seus oponentes podem dar outplay em você, ou você pode cometer erros que podem permitir que seus oponentes lhe deem outplay, então a maneira mais segura de levar as barracas, ou tentar levar as barracas, é realizar um gank e pushar.

ESTRATÉGIA DE GANK E PUSH

Quando você faz um gank e pusha, geralmente você compra um item chamado Fumaça da Enganação (smoke of deceit) que faz com que seu time fique invisível às wards inimigas e creeps (mas inimigos ou torres próximas revelarão você). Você pusha as lanes pra longe da sua base, usa a smoke no seu time, pula em cima de qualquer herói no mapa e de repente você tem o relógio de morte deles forçando-os a lutar numa briga 5 vs 4.

Quando você tem uma vantagem de heróis como essa, há realmente uma boa chance de você ter uma vantagem de gold + xp naquela teamfight também, já que uma parte do gold inimigo está agora parado na base esperando renascer.

Um gank e push é um método padrão para dar a você uma vantagem ao pushar que lhe fornece uma melhor chance de levar as barracas inimigas quando você está atrás em gold e xp. Se você está de certa forma preocupado se pode vencer uma teamfight, tente realizar um gank e pushar.

Outra versão básica disso é matar o Roshan, que deixa cair (dropa) um Aegis do Imortal, um item que seu carry usualmente deveria carregar. Se você morrer em posse do Aegis, você estará morto por apenas 5 segundos, após os quais você renascerá com full HP onde você morreu. Quando você pusha com uma Aegis, essencialmente você tem 6 heróis ao invés de 5, o que de certa forma te dá uma vantagem de gold e xp. Essas são as duas maneiras mais seguras de pushar! Use uma delas onde você está preparando para destruir as barracas inimigas para aumentar sua chance de vitória.

ESTRATÉGIA DE 5-HERÓIS

5 heróis é a contra-estratégia para o gank e push. Quando você junta 5 heróis, você está se movendo pelo mapa em um grupo de 5 no caso de uma teamfight começar. Isso contrapõe o gank e push porque você espera seus oponentes começarem uma luta 5 vs 1, mas na realidade é um 5 vs 5. Se seu time tem heróis de teamfight melhores, ou você acha que você tem uma vantagem de gold, então você normalmente anda em 5 heróis para proteger seus aliados de serem gankados, e o inimigo de executar um gank e push.

Estratégias de 5 heróis podem ser muito frustrantes de se lidar, especialmente se você está jogando com um herói de ganks como o Bounty Hunter ou o Riki. Esses heróis se destacam ao matar heróis que estão sozinhos, então se seus oponentes adotaram um 5-heróis é difícil matar alguém sem ser punido.

A contraparte do 5-heróis é o dividir e famar (split farm) e o dividir e pushar (split push).

Para explicar isso, vamos falar sobre eficiência de farm.

A maneira mais rápida de farmar no mapa é ter 5 heróis em diferentes localidades do mapa matando creeps. Pode-se ter 1 herói em cada uma das 3 lanes,  enquanto 2 podem estar em cada uma das jungles ou variações disso. Isso não é muito seguro porque isso dá aos seus oponentes muitas opções para ganks, mas isso proporciona ao seu time MUITO gold.

Se um time está fazendo 5-heróis, eles não podem farmar muito rápido porque eles estão se movendo num pequeno aglomerado, o que tem a eficiência de praticamente 2 heróis.

Para opor-se a isso, por mais chato que isso seja, você precisa se dividir no mapa (com boa visão de wards) e farmar localizações aleatórias do mapa onde os 5 heróis inimigos não estão farmando. Se você fizer isso sem ser morto (em razão de poder ver onde o grupo deles está port causa das suas wards), você estará ganhando mais gold e xp que ses oponentes.

Eles desejam forçar uma luta porque eles têm vantagem de ouro e bons heróis de briga (afinal eles estão fazendo 5-heróis), e você deseja subjuga-los em farm (outfarm) através do split farm até que seu time esteja forte o bastante para enfrentá-los.

A contraposição deles ao seu split farm é pushar com a vantagem de gold que eles têm. Se eles pusharem todas as suas torres enquanto você está fazendo split farm, eles facilmente obterão mais vantagem de gold ainda se eles fizerem isso rápido o bastante, já que torres contribuem muito a essa vantagem. Se eles pusharem até o high ground e fizerem um rax, não importará se vocês estiveram farmando separadamente. Barracas são importantes demais para deixá-las cair, então eles te forçam a lutar, o que dá a eles ainda mais vantagem.

Para se opor ao push deles, você precisa incessavelmente pushar contra usando skills ranged (spamming) que matarão as creeps deles e evitará que eles pushem, ou você precisará realizar split push, frequentemente chamado de Rat Dota.

ESTRATÉGIA DE SPLIT PUSH

Split push é melhor explicada usando-se uma analogia a vermes ou ratos. Vamos dizer que você é uma pessoa em uma sala grande e existem ratos na sala que você está tentando matar porque eles estão comendo seu queijo espalhado pelo chão da sala. Quando você vai atrás de um rato em um dos cantos, aquele rato escapa por um buraco e os outros ratos no quarto estão comendo queijo. Então você corre para o outro lado da sala para parar esses ratos, mas o rato que primeiramente você perseguiu voltou a reaparecer.

Para derrotar o 5-heróis, você tem que invocar seu rato interior, e pra fazer isso você precisa pushar todas as lanes que seus inimigos não estão pushando. Por exemplo, existem alguns heróis que são bons em split push, e eles geralmente possuem unidades que eles podem invocar para resistir (tank) ao dano, e eles possuem alto dano físico ou dano em torres.

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Figura 10 – Analogia de uma sala cheia de ratos e o split push.

Enquanto seus oponentes estão em 5-Heróis e tentam pushar suas torres, você está os ameaçando a levar uma torre você mesmo, apenas um heróis. Isso geralmente leva mais tempo que 5 heróis tentando fazer isso, mas se as torres deles forem constantemente ameaçadas com split push, se torna muito perigoso pushar porque eles estão menos propensos a ganhar mais que seus oponentes, enquanto estes usam menos heróis como recursos. Para prevenir uma troca igualitária, eles teleportarão um herói de volta para defender, e então o push deles geralmente não pode continuar porque eles não tem mais 5 heróis para lutar propriamente. Através do split push e split farm, você está atrasando o caminho deles em obter vantagens (push atribuido aos 5 heróis) enquanto seu time está farmado o suficiente para vencer.

Talvez isso seja demais para sua cabeça se você for muito novo no Dota, mas eu percebi que algum esboço sobre o que fazer no late game poderia ser útil.

Apenas lembre-se, o late game do Dota envolve pessoas farmando itens através do mapa, tentando evitar ganks que levar a pushs, controlar o Roshan e o Aegis de maneira que eles não possam pushar com isso, e algumas vezes estratégias de 5 heróis e split push.

Nos levels mais baixos você em geral verá 5 pessoas farmando o jogo todo até que as teamfights aconteçam e ganks e pushs se tornam mais fáceis, mas não tenha medo de começar a pensar em como counterar esse tipo de estratégias.

SELEÇÃO DE HERÓIS

Agora que você leu sobre estratégias gerais por várias páginas, vamos falar sobre algo mais simples de absorver, como quais heróis são bons para jogadores novatos.

Todos os heróis no DOTA requerem muito aprimoramento para que se jogue bem, mas alguns tem habilidades bem simples e estilos de jogo que ajudarão um jogador novo a jogá-los bem.

O primeiro grupo de heróis é definido como carries. Eles são fortes no mid e late game devido a grande capacidade de efetuar dano (damage output) através da sinergia de itens e skills, mas eles são de certa forma fracos no early game.

HERÓIS CARRIERS

carriers

Esse próximo grupo de heróis é bastante fácil de jogar, e a maioria deles é jogado em uma função solo já que eles se tornam fortes uma vez que obtém seus ultimates no level 6. Não há problema se você tiver que fazer uma dual lane com esses heróis também.

HERÓIS SOLO

solo

Esse último grupo de heróis é composto pelos suportes mais fáceis de se jogar no jogo. Eles tem habilidades muito simples que não tomarão de você muito tempo para entender quando você joga com eles pela primeira vez.

HERÓIS SUPORTES

suport

Existe ainda um grupo de heróis que eu acredito serem demasiado complicados para jogadores novos tentarem, à menos que obscuridade faça parte da maneira que você gosta de se expressar em vídeo games. A maior parte desses heróis exige MUITA prática para jogar porque eles não possuem o esquema típico de skills.

Invoker, por exemplo, usa a combinação de três botões chamados orbs para preparar uma magia para ser usada, então para utilizar um tornado, primeiro você tem que pressionar Q, então W, então W, e por fim R, o que prepara você para usá-lo. Ele possui outras 8 magias com combinações de botões, e é fácil de esquecê-las em uma batalha.

Outros exemplos são o Meepo e o Chen. Esses heróis controlam mais de 3 unidades em média, e cada uma delas se move separadamente, o que é demasiado esmagador para todos os jogadores se você não praticar isso.

E finalmente, alguns desses heróis requerem uma grande quantidade de conhecimento do jogo para jogar propriamente. Se você não tem esse conhecimento ainda, você sentirá que esses heróis são fracos em relação aos demais, então eu recomendaria tomar direções mais claras até que você esteja um pouco mais confortável com o jogo.

Por essa razão, eu não recomendo começar no DOTA com nenhum desses heróis, mas uma vez que você entenda o básico do jogo, dê uma olhada neles e veja se eles parecem divertidos.

EVITE SE VOCÊ É HORRÍVEL NO DOTA, MICRO OU PRESSIONAR BOTÕES RAPIDAMENTEhard3

Se você deseja ler sobre qualquer um desses heróis e suas habilidades ou status, acesse www.dota2.com/heroes

PAPÉIS DOS HERÓIS

Agora que você sabe quais heróis escolher, deixe-me dizer a você quais seu papéis e como você deveria jogar com eles.

A forma mais básica para descrever os papéis de cada um dos 5 heróis no cenário profissional é numerando-os de 1 a 5. O que isso denota é a prioridade de farm, ou qual herói obtém a maior parte do farm no time. As posições de 1 a 3 são referidas como “principais” (cores), ou “os principais a farmar”.

1. Carry

2. Mid

3. Offlane

4. Jungle/Support

5. Support

Os papéis aqui são livremente encaixados já que todas as partidas de DOTA diferem entre-si, especialmente nos níveis mais baixos. A melhor diretriz a seguir para novos jogadores é que 3 heróis no seu time deveriam obter last hits na lane, e 2 heróis são suportes. Isso frequentemente resulta em lanes 2-1-2, ou 2 heróis (1 farmando e um suporte) na sua offlane, um heróis solando no mid, e 2 heróis na sua safe lane (1 farmando e 1 suporte)

2-1-2 lanes0

Figura 11 – Distribuição típica de heróis 2-1-2.

Outra típica estratégia de lanes é fazer lanes 2-1-1-1, ou 2 na sua safe lane (1 farmando e 1 suporte), 1 herói mid, 1 herói offlane, e 1 herói (seu número 4) na jungle farmando. Existem pouquíssimos heróis no DOTA que conseguem fazer jungle, então essa distribuição é um pouco rara, mas pode acotnecer. Apenas tenha certeza de ter pelo menos 1 herói em cada lane! De vez em quando você ainda pode encontrar uma trilane agressiva, o que é ótimo para neutralizar carriers inimigos, mas eu não recomendo fazer isso se você for novato.

2-1-1-1

Figura 12 – Pode-se ver as diferentes possibilidades de distribuição de lanes sendo: a) uma trilane na safe lane. b) o esquema 2-1-1-1 com um herói na jungle.

A distribuição mais típica em level mais altos é ter uma trilane na safelane (safe trilane), ou seja, ter 3 heróis na sua safelane. A distribuição ideal de papéis é ter um carrier farmando, um suporte zonando o inimigo na offlane, e 1 suporte fazendo pull continuamente. Depois os 2 suportes podem se agrupar para gankar outras lanes. Essa estratégia é um pouco mais difícil de executar em vários níveis de habilidade porque é difícil reconhecer o que você deveria estar fazendo em todos os momentos e ajustar isso corretamente. Se você fizer uma safe trilane incorreta isso irá resultar em você perdendo mais farm e xp que você deveria ter se tivesse feito um esquema 2-1-2, mas em contrapartida pode resultar em muito mais vantagens se executado corretamente.

Os principais benefícios são que um esquema 3-1-1 consegue se contrapor a um esquema 2-1-2. Se seu carrier estiver muito pressionado numa dual lane agressiva, faça uma safe trilane e mate-os múltiplas vezes com sua vantagem de heróis.

Para destrinchar de maneira simples para novos jogadores, os papéis genéricos são Carriers, Suportes, Junglers, Offlaners e Mids. Vamos falar um pouco sobre o que esses heróis fazem durante o early, mid e late game.

Carries

Um herói carrier é um herói que requer muito farm e níveis para ser forte pela maneira com a qual suas habilidade sinergizam com itens, geralmente beneficiando-as ou permitindo-os farmar mais rápido. Uma vez que ele obtiver levels e farm ele pode frequentemente matar 2-3 heróis sozinho. Para obter farm e levels, ele usualmente precisa ser protegido por todos os outros heróis do seu time, e geralmente eles precisam criar distrações no mapa e gankar heróis inimigos de maneira que o carry pode maximizar sua eficiência de farm de forma que ele consiga o mais cedo possível ganhar a partida para seu time.

Em jogos de nível mais baixo, você algumas vezes verá vários carriers na mesma lane. ISSO É ERRADO. Você geralmente deveria ter um máximo de 2 carriers por time em uma partida. Como eu mencionei antes, em níveis mais baixos você verá o esquema de lanes 2-1-2. Nesses esquemas não há problema em colocar 1 carry em cada uma de suas dual lanes com um suporte para protegê-los.

No early game, um carrier deveria focar pra em obter cada last hit na sua lane. Você deveria parar de dar last hits se você ver a oportunidade de salvar um suporte aliado da morte, ou matar seu oponente, já que mortes te dão muito gold e experiência. No mid game, você deveria teleportar para lanes para batalhas e alguns pushes, mas caso contrário continue a farmar. No late game, você deveria continuar farmando, e agrupar com o seu time para batalhas e pushes.

Mid

Heróis do mid podem ser bem variados. Quando você sola uma lane, você obtém muito mais experiência que outras lanes porque você é o único herói a recebê-la. Qualquer dual ou trilane divide o xp igualmente a qualquer um que esteja lá, então a força no solo mid é que você obtém seu nível 6 muito rápido. Isso significa que heróis no mid que são bons em teamfights ou ganks são frequentemente pickados. Para auxiliá-lo a ficar mais tempo na sua lane, muito heróis do mid compram um Bottle, que é um consumível de regen que pode ser enchido novamente. Ele vem com 3 cargas, e cada carga recupera 135 de hp e 70 de mana. Uma vez que isso esteja vazio, você pode retornar para a fonte para enchê-lo novamente, ou para salvar tempo, você pode andar até o spot de runas para pegar uma runa que enche seu bottle enquanto armazena a runa para um uso posterior.

Bottle0

Figura 13 – Imagem de um Bottle.

Runas são melhorias temporárias (buffs) que aparecem à cada 2 minutos do jogo, começando no minuto 00:00. As runas que podem aparecer são:

  • Dano duplo ou Double Damage (duplica seu dano base, ou ataques de right click por 45 segundos enquanto ativa);

Double Damage Rune0

Figura 14 – Runa de Dano Duplo

  • Invisibilidade ou Invisibility (você se torna invisível até que use uma skill, use um item, ataque, ou 45 segundos se passem);

Invisibility Rune1

Figura 15 – Runa de Invisibilidade

  • Ilusão ou Illusion (cria 2 ilusões que parecem com você, tomar 200%/300% a mais de dano [dependendo se você for melee/ranged), dão 35% do seu dano base, e duram 75 segundos);

Illusion Rune2

Figura 16 – Runa de Ilusão

  • Ímpeto ou Haste (faz com que seu herói corra a uma velocidade de 522 [Movement Speed – MS] e se torne imune a slows por 30 segundos. A maior parte dos heróis corre com velocidade em torno de 300 MS, então é um aumento gigante de velocidade)

Haste Rune3

Figura 17 – Runa de Ímpeto

  • Regeneração ou Regeneration (recarrega seu hp em até 3000 e sua mana em 2000. O efeito para se você toma dano);

Regeneration Rune4

Figura 18 – Runa de Regeneração

Uma dessas runas acima irá aparecer à cada 2 minutos nos spots do top e no bot ao mesmo tempo. Qualquer spot que não tiver uma runa especial terá uma Runa de Recompensa.

  • Recompensa ou Bounty (te dá 50 + [5 * tempo de jogo em minutos]) de experência e 50 + (2 * tempo de jogo em minutos) de gold)

Bounty Rune5

Figura 19 – Runa de Recompensa

A única hora que uma runa especial não aparece é na marca de 00:00. Nesse ponto, duas super runas bounty são criadas, cada uma 2x mais efetivas, ou com 100 de gold na marca de minuto 0, e 100 de experiência.

A razão pela qual essas runas são tão importantes para o heró do mid é que você pode armazenar a runa no seu bottle, o que automaticamente restaura seu bottle. Já que a distância até as runas é MUITO mais perto do que ir em direção a base, você pode aumentar sua eficiência destruindo a creep wave inimiga, correndo até a runa para encher seu bottle, e então voltar com seu herói para a lane. Já que 2 runas aparecem, você tem uma boa chance de preencher seu bottle à cada 2 minutos.

Se você obtiver uma runa forte como Double Damage, Haste ou Invisibilidade, é algumas vezes inteligente gankar uma lane com uma dessas runas, já que é mais fácil executar um gank sendo rápido, estando invisível ou tendo seu dano dobrado.

Como um todo, seus heróis no mid irão fazer mais ganks que qualquer outro heróis. Se uma das suas lanes não está indo bem, aparecer no bottom por um momento vai criar espaço para seu carry farmar se você ajudá-lo matar a dual lane inimiga.

A última dica do mid que eu vou dar é que você deveria bloquear (block) sua creep wave também já que isso te dá um melhor posicionamento na lane do meio. Bloquear suas creeps significa impedir que elas tenham movimento livre ficando na frente delas. Esse tópico assimila-se ao equilíbrio de creeps porque um dos benefícios é que sua creep wave estará mais próxima a sua torre, fazendo com que seja mais difícil pra você ser gankado. O principal benefício, entretanto, é que seu oponente vai estar no terreno inferior com 25% de chance de errar seus right clicks (miss), o que significa que se ele tentar atacar ou denar de um terreno inferior para um elevado, ele terá que lidar com os 25% de miss. Isso sempre acontece ao jogar na lane do meio, então faça o seu melhor para manter a creep wave próxima da sua torre até que seja o tempo de usar suas skills e atacar (nukar) a creep wave adversária avançando a sua, para assegurar uma runa.

Bloqueando a Creep Wave

Offlaners

Ter um herói solando na offlane é algo raro num grupo de novos jogadores, mas se você se acha habilitado a solar a offlane contra uma dual ou uma trilane, sua estratégia deveria ser extrair xp. A maior parte dos heróis da offlane se torna efetivo apenas com levels pra habilitar seu ultimate, e normalmente não precisam de grande quantidade de gold para serem efetivos. Vários heróis da offlane como Centaur ou Tidehunter querem comprar uma Blink Dagger porque isso faz com que suas skills sejam muito mais fáceis de se usar, então obter esse item imediatamente após as botas fazem com que seu herói se torne relevante pelo resto do game.

Se os suportes que estão contra você estão fazendo pull nas creeps, é importante atrapalhá-los no pul through já que isso vai negar gold e xp a você, mas tenha certeza de observar e prever a posição dos heróis inimigos para não ser esmagado. Seu objetivo essencialmente é ser irritante impedindo-os de farmar com eficiência máxima enquanto ganha experiência a uma taxa rápida e ocasionalmente ganha alguns last hits quando for seguro.

No mid game você continuará farmando, mas seu objetivo principal é preparar ganks, teamfights e obter kills com sua vantagem de experiência.

Suportes

Jogar de suporte é um dos papéis mais complicados no DOTA porque requer muito auto-sacrifício, boa capacidade de decisão (decision making), previsão (prediction) e controle de tempo (time management).

Suportes são os jogadores que controlam melhor o early game porque eles se movem pelo mapa, preparam ganks, ajudam a proteger seus carriers dos offlaners, eles fazem pull e pusham lanes e ajudam aos mids a obter runas. Eles fazem isso tudo sem obter muito em termos de xp e gold, e gastam uma grande quantidade de dinheiro em itens para proteger aliados, e auxiliá-los a jogar melhor.

O primeiro sacrifício que você faz é que todo time precisa comprar um Entregador (Animal Courier ou apenas Courier) no começo do jogo por 120 de gold, e todo time deveria comprar seu primeiro conjunto de Observer Wards, que quando colocados, se tornam invisíveis, e fornecem visão ao seu time numa grande área. É trabalho dos suportes comprar esses itens no começo do jogo. Ou pelo menos, compre o courier!

No começo do jogo, um suporte gasta seu tempo entre tentar zonar o herói da offlane inimiga deixando-o fora do alcance de xp, gankar pelo mapa, controlar runas ajudando o jogador do mid a obtê-las, e mais importante, fazer pull.

Eu realmente falei da importância de fazer o pull, e é trabalho dos suportes fazer o pull dos camps neutros. Isso porque as creeps da lane elas são o maior ganho de gold/xp da lane, e você deseja que seu carry as obtenha enquanto você obtém fragmentos da jungle. Vamos pular para os momentos apropriados para fazer pull.

A pior hora para se fazer pull é quando o inimigo da offlane está pressionando o carrier. Seu papel como suporte nos primeiros quatro minutos do jogo é permitir que seu herói obtenha todos os last hits incontestavelmente. Você não quer permitir que seu inimigo na oflane conteste os last hits, então o que você precisa fazer é manter o herói inimigo fora do alcance de xp, e também mantê-lo longe de conseguir last hits. É aceitável que você sacrifique seu  tempo, gold e ganho de xp para prejudicar o gold, tempo, e ganho de xp deles, então não tenha medo de gastar um minuto ou dois perseguindo-os longe do alcance de xp.

Exemplo de zoneamento de um Offlane por um Suporte

Como talvez você tenha percebido no vídeo, eu me assegurei que eu não estava me posicionando extremamente próximo às creeps inimigas enquanto fazia harass no meu oponente. Isso porque se eu ficasse a uma proximidade menor ou igual a 500 de range delas enquanto atacava meu oponente, as creeps me atacariam ao invés das outras creeps, o que é chamado de sofrer agressão (aggro) das creeps. Consequentemente, se você zonar o herói inimigo da Offlane, tenha certeza de que você deu um espaço entre as creeps e seu herói quando você estiver atacando-o, e então volte correndo quando a próxima creep wave chegar. Se você obtiver o aggro, as creeps causaram dano a você e não atacarão a sua creep wave, e isso atrapalha o equilíbrio da lane o que resulta no herói da Offlane obtendo mais xp do que deveria.

500 Range, ou o Alcance de Aggro das Creeps

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Figura 20 – Alcance de Aggro das Creeps ou 500 de range.

A melhor hora para fazer pull é quando sua creep wave está avançada próxima a torre da Offlane de maneira que é impossível mantê-lo longe do range de xp. Para trazer a wave de volta, você faz pull na creep wave (e mais importante faz pull through) para denar sua creep wave enquanto farma na jungle por gold e xp, e então o equilíbrio de creeps vai se encontrar muito mais próximo da sua torre.

Se você acha que é impossível zonar o herói na Offlane independente de onde a creep wave está, é ótimo simplesmente fazer o pull para negar xp ao seus oponentes enquanto obtém um pouco de gold/xp para si mesmo. Tenha certeza do seu herói não morrer sozinho enquanto você está fora na jungle, e que você não morrerá enquanto faz pull se o ofllaner se aproximar!

Ao longo de todo o jogo, suportes devem comprar e colocar Observer Wards em localizações importantes pelo mapa. Essas localizações mudam dependente de vários fatores, mas a ideia geral que você deveria ter é manter as Wards no perímetro das suas torres e mantê-las em áreas do mapa que você espera que seus inimigos passem.

Se você ver um herói inimigo se movimentar, você pode prever melhor o que eles estão fazendo e tomar ações para contrapor isso.

Por exemplo, se você ver 2 heróis atravessando o rio na direção do seu carry farmando na safe lande, você pode teleportar para a lane para antecipar o gank. Se você aparecer do fog e iniciar os heróis inimigos enquanto eles vão no seu carry, você pode tornar o gank 3v1 deles em um gank 3v2, o que algumas vezes resulta em uma execução para você, ou AO MENOS manter seu carry à salvo.

A melhor hora para colocar uma Observer Ward é quando no tempo de inatividade (downtime – ausência de ganks, ou pushes), imediatamente após vencer teamfights ou enquanto você prepara um gank. Visão é extremamente valiosa no Dota porque isso fornece informação, então tenha certeza de garantir que as Wards estão sendo colocadas continuamente no mapa.

Tente colocar as wards em locais que você espera que elas funcionem para fazer o que devem fazer, como fornecer visão para ganks, ou atrás de torres se você desejar pushar, o que deve ajudá-lo a iniciar. Se vocês estão atrás na partida, vocês podem proteger os locais comuns nas entradas da sua jungle de forma que seu carry continue farmando, ou protegendo o Roshan de maneira que você possa ver quando o inimigo atacá-lo, e possa esperançosamente interromper. Você deveria pensar nessas coisas quando você está colocando wards quando você tiver uma melhor compreensão do Dota, prevendo como o game se desenvolverá.

O metagame que envolve o ato de wardar (warding) muda constantemente também, pelo menos em níveis mais altos. Se você se manter sempre nos mesmos locais previsíveis, que frequentemente são os melhores, seus oponentes estarão aptos a prever suas wards e a combatê-las, então tente ser ligeiramente imprevisível sobre onde você coloca observer wards.

O outro item tipo de “visão” que você frequentemente comprará como suporte é o visão verdadeira (truesight) ou detecção de invisibilidade. Você pode usar Sentry Wards para colocar no chão e dar visão ao seu time contra coisas invisíveis, como Wards inimigas ou heróis invisíveis. Use-as para destruir wards inimigas (deward) para dar vantagem de visão no mapa, ou use-a para gankar heróis inimigos ou proteger contra o gank de heróis inimigos. O outro item de detecção que você pode comprar é o Pó da Revelação (Dust of Appearance ou apenas Dust), que você ativa quando está próximo heróis inimigos. Isso aplica um buff no inimigo que os mantém visíveis por 12 segundos. Como suporte, você deveria carregar detecção a maior parte do jogo se o time inimigo tiver heróis invisíveis. Se você não compra detecção, torna-se MUITO fácil para qualquer herói obter mortes e permanecer vivo abusando da invisibilidade, então se você está tendo problemas jogando contra heróis inimigos, comece comprando Sentry Wards ou dust para assegurar uma morte contra esses heróis.

O último item de suporte que você deveria comprar é a Fumaça da Enganação (Smoke of Deceit ou apenas Smoke), isso faz com que você e seus aliados próximos estejam invisíveis às wards inimigas e as creeps inimigas. Se você se aproximar de um herói inimigo ou uma torre, você fica visível novamente, então Smokes são melhor usadas para se mover através do mapa furtivamente através de Wards para ganks, ou para iniciar teamfights já que seus oponentes não verão você chegando. Elas tem um tempo de respawn bastante alto e custam 100 de gold, então tenha certeza de tirar bom proveito do seu uso!

No late game, suportes operam com pouquíssimos itens, e tem que continuar operando sob um mantra, Contribua sem Feedar. Para contribuir sem feedar, você precisa estar apto a usar suas magias, como nukar heróis inimigos, desabilitar esses heróis, ou curar/salvar seus aliados sem ser morto por seus oponentes. A maior parte das teamfights serão realizadas utilizando magias e tentando permanecer vivo enquanto elas carregam novamente.

Existem alguns momentos onde morrer em troca dos seus carriers ou heróis com prioridade de farm mais alta é importante, mas quando você é novo nesse jogo você deveria focar em não feedar independente do farm baixo.

Para ajudar a prevenir que você feede, a maior parte dos suportes comprarão Cajados da Força (Force Staffs) que te ajudarão a fugir do perigo (ou para o perigo se você deseja começar uma briga), e Ghost Scepters que fazem você se tornar invulnerável a ataques físicos (mas você toma dano extra de fontes mágicas). Cheque sua compilação de itens (item build) com quaisquer heróis que você esteja jogando, mas amaior parte do tempo compre um desses itens para manter sua survivabilidade em teamfights.

A melhor proteção contra feed, entretanto, é seu posicionamento. Posicionamento é o recurso mais importante depois de gold/xp porque isso muda muitos fatores pequenos. Por exemplo, se um carry super feedado está fora de posição longe do time, isso significa que seu time pode lutar 5v1 contra ele por 5 segundos antes que seus aliados se juntem a luta, o que significa que você estará apto a executar uma quantidade massiva de dano ao carry inimigo.

Se você como um suporte frágil (squishy) está em uma posição segura atrás do seu time, então um carrier inimigo terá que se colocar em uma posição insegura (no meio do seu time) pra tentar matar você. Essa é a razão pela qual a maioria dos suportes, especialmente os que tem conjuntos de skills defensivas, querem ficar atrás dos seus cores.

No entanto, se você se posicionar seguro DEMAIS, então você estará muito distante para defender seus aliados quando o inimigo iniciar. Encontrar o equilíbrio perfeito nisso significa que você deveria frequentemente ajustar seu posicionamento. É essa a razão pela qual Force Staff é um item tão forte. Ela te permite rapidamente mover seu herói, tanto para uma posição mais segura, ou para uma mais agressiva se você ver uma oportunidade. Um item similar é a Adaga de Translocação (Blink Dagger), que permite que você realize um teletransporte de curta distância, mas sua fraqueza é que você tomar algum dano de outro jogador, então é melhor como um item ofensivo.

O último aspecto de posicionamento para manter em mente é não agrupar demais. Existem várias magias AoE com disables, e se seu time estiver muito amontoado, isso permite que seus oponente multipliquem a efetividade de suas magias AoE e seus disables por 5, o que se executado corretamente fornece uma massiva vantagem em uma teamfight. Agrupamentos podem ser feitos mais ou menos dependendo de quais heróis seus oponentes estão usando, então familiaridade com todos os heróis do Dota 2 ajudarão a saber o que é um posicionamento seguro.

Junglers

Heróis junglers são usualmente híbridos entre suportes e cores (o que significa um papel que necessita farm). Realmente depende de qual herói Jungle você está jogando, mas a maior parte dos heróis Jungle jogam mais um papel de suporte pois eles ajudam a comprar Observer Wards, Sentry Wards, e a melhorar e comprar couriers.

A razão pela qual jungling existe isso fornece a você 4 lugares para obter farm. Ao invés de apenas 3 lanes, você tem 3 lanes e a jungle, o que pode fornecer uma vantagem de gold.

Se junglers jogarem corretamente, eles passarão cerca de 70% do tempo farmando, 20% do tempo gankando e 10% do tempo ajudando a assegurar runas para o jogador do mid. Se seu suporte e carry estão tendo problemas, e ESPECIALMENTE se eles estão contra uma dual lane, é extremamente importante que você rotacione da jungle e tente obter uma morte na dual lane. NÃO FIQUE apenas sentado na jungle atacando creeps interminavelmente por 10 minutos. Se você fizer isso, você está garantidno seu ganho de gold marginal, enquanto atrapalha o ganho de gold do seu carry e suporte. É importante que você se mova pelo mapa e ocasionalmente ganke. É por essa razão que você deve pickar heróis junglers que possuem um conjunto de skills que permitem que eles contribuam ao jogo antes da marca de 8 minutos. Sempre lembre-se que apenas porque um herói consegue fazer jungle, não significa que você deveria fazer jungle com ele. Se você gastar mais de 10 minutos do jogo farmando camps neutros e não contribuir para o seu time, então você está forçando-os a jogar 5v4, o que diminui suas chances de ganhar o jogo.

Uma estratégia que você deveria adotar ao jogar como jungler e que também se aplica aos suportes é stackar a jungle. Eu expliquei como stackar camps da jungle mais cedo nesse guia na parte de pull, mas você consegue stackar todos os camps obtendo o aggro das creeps à marca de :53 segundos de cada minuto, e então correndo para longe do campo para que o ocorra o respawn. Mesmo que seu herói seja fraco para limpar camps stackados, isso ajudará seu time a farmar mais eficientemente depois, o que os ajuda a se tornarem carriers mais fortes. Se você está jogando como suporte ou um herói jungle e está se aproximando da marca de :53 segundos, tenha certeza de stackar o campo mais próximo!

No mid game Junglers operarão de maneira similar a cores de forma que eles buscam por farm, mas você deve também planejar ganks, participar de pushes, e plantar observer wards como um suporte. Deixe o farm preferencialmente para os roles de 1-3 se estiver como jungler, à menos que você esteja próximo de um item importante.

MECÂNICAS

Agora que você sabe sobre as linhas gerais sobre como jogar DOTA de maneira eficiente, vamos preencher os espaços referentes a mecânicas, itens e alguns aspectos deles.

Atributos (Stats)

Existem 3 tipos básicos de atributos (stats) no DOTA 2, Força (Strenght/Str), Agilidade (Agility/Agi), e Inteligência (Intelligence/Int). Todo herói possui um tipo atributo primário.

Seu herói ganha mais desses stats subindo de level, ou comprando itens que fornecem stats.

1 ponto de Força fornece:

  • +19 de HP;
  • Aumenta seu regen de HP em 0,03/segundo;
  • +1 de dano se você for um herói de Força.

1 ponto de Agilidade fornece:

  • +1 de Attack Speed;
  • 0,14 de Armadura (ou seja, 1 de armadura a cada 7 pontos de Agilidade);
  • +1 de Dano se você for um herói de Agilidade .

1 ponto de Inteligência fornece:

  • +13 de Mana
  • +0,04 de regen de mana/segundo;
  • +1 de dano se você for um herói de Inteligência .

Algumas coisas sobre stats que devem ser notadas:

  • A maioria dos heróis ganham seu status primário mais rápido que os outros stats, mas não sempre;
  • Heróis de Força são geralmente os mais difíceis de matar devido ao seu maior ganho de Força médio, mas fique de olho em sua armadura, já que alguns heróis possuem armadura base e ganho de agilidade maior que outros.
  • Heróis de Agilidade geralmente dão mais DPS (dano por segundo/damage per second) com seus cliques no botão direito. Isso se deve ao fato de cada 1 ponto de agilidade fornecer 1 de dano e TAMBÉM aumentar seu attack speed. Atacar mais rápido enquanto ataca mais forte torna seus pontos em dano mais valiosos, e isso significa que heróis de Agilidade são normalmente os carriers. Existem carriers em todos os tipos de stats devido as suas skills, mas muitos carriers são heróis de Agilidade.
  • Heróis de Iteligência são mais frequentemente os mais fáceis de matar por causa do seu pouco HP e armadura, mas são os que tem o maior dano através de magias já que seu reservatório de mana (mana pool) é maior. A maior parte dos heróis de inteligência são suportes, mas não todos.

Tipos de Dano (Damage Types)

Existem 3 tipos de dano no DOTA 2.

Físico

Dano Físico é o tipo de dano mais comum porque todo heróis possui um ataque de right click que dá dano físico, em adição às poucas magias que dão dano físico.

Dano físico pode ser reduzido por algumas maneiras diferentes maneiras no Dota 2, e a maneira mais comum é a armadura. Assumindo que um herói toma apenas dano físico à partir de sua vida cheia até a morte, um ponto extra de armadura (armor) fornecerá aproximadamente 6% a mais de HP. Isso pode ser estendido para outras taxas, com 10 de armor por exemplo, promovendo aproximadamente 60% a mais de HP contra dano físico. Lembre-se que você também aumenta seu armor comprando um item de Agilidade, mas o propósito principal de Agilidade, quando comprada, é aumentar o dano e o attack speed de um herói de Agilidade, já que leva 7 pontos de Agilidade para subir 1 de armor.

A segunda maneira para reduzir dano é o bloqueio de dano (Damage Block). Bloqueio de dano pode ser obtido de maneiras diferentes como por um Escudo Robusto (Stout Shield), Vanguard, Proteção Carmesim (Crimson Guard), e a maneira que isso funciona é que isso corta a quantidade de dano dos seus oponentes do total antes de ser reduzido pela armadura.

Isso significa que se seu oponente tenta dar 50 de dano em você e se seu Stout Shield bloqueia 20 de dano, então os outros 30 de dano são aplicados e posteriormente reduzidos por sua armadura. Se nós levarmos esse princípio em consideração no late game, como por exemplo reduzindo 100 em 20, isso significa que damage block bloqueia uma porcentagem maior de dano no começo do jogo comparado ao fim.

Se você deseja aumentar seu dano físico, suas opções são:

  • Comprando um item de aumento de dano como a Espada Larga (broadsword) ou um item de stats do tipo de herói que você está jogando (como uma Manopla de Força (Gauntlet of Strenght) para um herói de força);
  • Aumentando seu AS (attack speed) com um item como as Luvas do Ímpeto (Gloves of Haste), ou um item de agilidade para aumentar seu attack speed.
  • Reduzindo a armadura dos seus oponentes com um item como o Medalhão da Coragem (Medallion of Courage);
  • Fazendo um híbrido entre essas coisas como comprando uma Desoladora (Desolator) para aumentar seu dano E diminuir a armadura de inimigos, ou comprando uma Couraça de Combate (Assault Cuirass) para diminuir a armadura deles E aumentar seu Attack Speed;
  • Usar uma skill aliada como Amplificar Dano (Amplify Damage) para reduzir a armadura dos oponentes.

Mágico

O segundo tipo de dano no DOTA 2 é o Dano Mágico. Dano Mágico é também extremamente comum porque a maior parte das magias do jogo dão dano mágico.

Para reduzir dano mágico, você precisa de Resistência a Magia (Magic Resistance).

Praticamente todos os heróis possuem uma Magic Resistance de 25%, o que significa que uma magia de 100 de dano causará 75 de dano a um inimigo. Creeps possuem magic resistance de 0% (com as catapultas não sendo afetadas pela maior parte do dano mágico).

Para usar isso em sua vantagem, se seu Dedo da Morte (Finger of Death) causa 600 de dano no level 1, e seu alvo possui 25% de resistência mágica, isso significa que isso causa 450 de dano após a redução, então tenha certeza que seu oponente está abaixo de 450 de hp quando você usar o Finger of Death!

Para reduzir o dano mágico causado a você, você pode comprar itens que aumentam sua magic resistance, como Manto, ou o Capuz da Audácia (Hood of Defiance).

Para bloquear dano mágico causado a você, você pode melhorar seu Hood of Defiance em um Cachimbo da Introspecção (Pipe of Insight), que permite que você proteja seu time de levar 400 de dano mágico por um curto período de tempo.

A maneira mais comum de reduzir o dano mágico causado a você é comprando um Bastão Preto da Realeza (Black King Bar – BKB) que fornece a você Imunidade Mágica (magic immunity). Imunidade Mágica protege você de quase todas as magias do jogo de afetarem você tanto em dano como disables. Alguns heróis possuem ultimates tão poderosos que alguns dos seus efeitos passam por Imunidade Mágicas como BKB, mas eles são um pouco raros.

Aumentar seu dano mágico é um pouco mais complicado que dano físico porque existem poucas maneiras de aumentar o dano causado uma vez que a skill esteja maximizada. Existem algumas habilidades de herói e alguns itens que aumentam seu dano mágico, mas a maior parte das skills que dão dano mágico NÃO se desenvolvem no fim do jogo uma vez que você tenha o máximo de pontos de skill nelas.

Por essa razão, a maior parte dos heróis que se apoiam em utilizar magias para causar dano não se tornam carriers no late game.

As maneiras com as quais você pode aumentar seu dano mágico são:

  • Quando possível, comprar um Cetro de Aghanim (Aghanim’s Scepter – Aghs) que aumenta seu dano (nem todos os heróis podem comprar Aghs, e muitas vezes isso só altera a utilidade do seu ultimate, e não seu dano). Para saber se seu herói possui um ultimate que pode ser afetado pela Aghs, ou o que o upgrade faz, posicione o mouse em cima do ultimate para checar.
  • Compre um Véu da Discórdia (Veil of Discord) ou Lâmina Etérea (Ethereal Blade) para reduzir a resistência mágica de seu oponente.
  • Use uma habilidade de herói que diminui a resistência mágica do oponente, como Selo Ancestral (Ancient Seal) do Skywrath Mage.
  • Compre um Orbe Restaurador (Refresher Orb) para restabelecer o cooldown de suas magias de forma que você possa usar uma magia forte 2 vezes em 1 teamfight.
  •  Compre um item que causa dano mágico quando usado como Dagon.

Puro

O último tipo de dano é o Dano Puro. Dano puro não é reduzido por amor ou magic resistance, então é difícil aumentá-lo ou diminuí-lo. É o tipo de dano mais raro, mas é o melhor tipo contra heróis que possuem muito armor ou magic resistance, já que ele passa diretamente por essas defesas.

A melhor maneira de bloquear dano puro usualmente é usando um BKB, já que a maioria das magias que possuem componentes de dano puro requerem que seu oponente não esteja magic immune. Existem algumas magias que dão dano através de imunidade mágica e são elas Doom, Sonic Wave, Rupture, Midnight Pulse e Laguna Blade (se estiver com upgrade de Aghanim).

COMO REDUZIR O DANO SOFRIDO PELO SEU HEROI

Eu acabei de explicar como reduzir dano de todas as três fontes, mas virtualmente em todos os confrontos você tomará uma mistura de danos, então é muito importante que você gaste seu gold de maneira eficiente em itens. Se você for mais eficiente que seus oponentes, você terá uma vantagem que pode facilmente levá-lo a um kill ou a não morrer. Essa pequena margem numa teamfight ou gank pode mudar o jogo drasticamente.

Vamos usar um exemplo, e vamos tentar não usar matemática demais, já que é um pouco confuso nessa questão. ESTOU BRINCANDO NÓS PRECISAMOS USAR MATEMÁTICA PARA OBTER SKILLS DE DOTA REFINADAS.

Figura 21 – CUIDADO: – Adição; – Subtração; – Multiplicação.

Aqui está o cálculo do dano recebido para Magic Resistance:

Dano real = dano mágico × (1 + amplificação mágica) 
× (1 + segunda fonte de amplificação mágica) 
× (1 - resistência natural) × (1 - item de resistência mágica) 
× (1 - resistência mágica da primeira habilidade) 
× (2 - resistência mágica da segunda habilidade)

Se nós simplificarmos isso para ignorar a redução de resistência mágica e as 2 fontes de resistência mágica (o que é raro de qualquer maneira), nós temos algo fácil:

Dano real = dano mágico × (1 - resistência natural) 
× (1 - item de resistência mágica)

Nós estamos simplesmente multiplicando o dano da skill pela resistência mágica do herói, e então se  ele tiver um Hood ou outra forma de magic resistance. Então vamos dizer que nós temos uma magia com 1000 de dano. A resistência natural é 25% para a maior parte dos heróis, e a resistência mágica do Hood é 30%.

Dano real = 1000 x (1 - 0,25) x (1 - 0,3)
Dano real = 1000 x 0,75 x 0,7 
Dano real = 525

Isso mostra que o Hood reduz o dano do seu oponente a você em mais 30% em mágica, já que uma magia de 1000 de dano normalmente causaria 750 de dano (1000 x 0,75). Nesse caso são mais 225 de dano, o que funcionaria como 225 de HP extra para cada 1000 de HP que você tem.

Agora que nós sabemos exatamente quanta survivabilidade todas essas compras podem nos fornecer, nós podemos fazer decisões de itens melhores sobre survivabilidade.

Por exemplo:

Se nós temos 3000 de HP no late game e nós estamos tomando 2000 pontos de dano mágico, é melhor gastar 1100 de gold num Amplificador de Vitalidade (Vitality Booster), que aumenta seu HP em 250 e que protege contra dano mágico E físico, ou é melhor comprar um Cloak por 550 de gold, que te fornece 15% de magic resistance?

Se nós fizermos os cálculos de novo temos:

Dano real = 2000 x (1 - 0,25) x (1 - 0,15)
Dano real = 2000 x (0,75) x (0,85)
Dano real = 1275

Já que a magic resistance normal nos deixa com 1500 de HP (2000 x 0,75), isso significa que o Cloak está nos dando uma quantidade de HP estimada de 225!

Isso significa que o Vitality Booster nos dá mais HP, mas custa 2 vezes mais, então você pode simplesmente comprar um Cloak pela metade do custo e obter quase o mesmo valor.

Tenha em mente que todos esses cálculos de dano são inteiramente baseados no tipo de dano que é causado a você. No exemplo acima, se nós tomarmos 1000 de dano físico e 1000 de dano mágico, o Cloak vai acabar bloqueando apenas metade do dano que bloqueou no cálculo, e o custo benefício entre o Vitality Booster e o Cloack fornecerá uma vantagem para o Vitality Booster ao invés disso.

É importante lembrar que para que o armor e a magic resistance signifiquem muito, você terá que ter uma quantidade grande de HP em primeiro lugar. Por essa razão, você deveria quase sempre focar em comprar itens que aumentam seu HP no começo do jogo, e no fim do jogo, comprar itens de magic resistance ou armor, dependendo dos heróis que você está enfrentando.

É extremamente raro um herói que comprará os mesmos itens todo jogo. Você deveria quase sempre ter uma pequena variação em razão dos heróis no seu time, mas mais importante, por causa dos heróis que você está enfrentando. Todos eles tem pequenas forças e fraquezas diferentes mas a principal coisa que você deveria se preocupar são suas forças. Eles tem mais dano físico que talvez exija que você compre itens de armor e dano híbridos como Bracelete de Mordiggian (Armlet of Mordiggian), ou Assault Cuirass? Eles tem muitas magias e stuns que requerem que você compre uma BKB para que você possa lutar desimpedidamente numa teamfight? Essas questões que você deveria se perguntar em todo jogo de DOTA, e fazer decisões de itens corretas lhe darão uma margem contra seus oponentes.

COMO MAXIMIZAR O DANO CAUSADO PELOS HEROIS

A melhor maneira de causar dano aos seus oponentes é fazer com que eles estejam longe do computador enquanto você estiver os atacando, mas já que essa não é uma técnica muito digna, a melhor coisa próxima disso é causar stuns em cadeia (chain stuns) por tanto tempo que eles vão preferir sair pra buscar a correspondência que ficar sentados assistindo seus heróis morrerem.

Stun em cadeia (Chain Stunning)

Chain stun é uma das coisas mais importantes a aprender quando você começa a jogar DOTA.

Uma composição realmente forte de lane é um onde todos os heróis da lane conseguem contribuir ao matar um herói inimigo com um slow ou um stun. Por exemplo, vamos manter isso simples usando apenas stuns.

Vamos dizer que você tem um Sven e uma Lina na sua dual lane. Sven possui o Martelo da Tempestade (Storm Hammer) que possui 2 segundos de stun, e a Lina possui um stun de 1,6 segundos no primeiro level. Ambos os stuns dão dano e se adicionarmos os dois juntos, temos um total de 3,6 segundos de stun.

Quando você está tentando matar um herói, ESPECIALMENTE no começo do jogo, é extremamente importante que ambos estejam atacando o herói, Sven vai stunnar por 2 segundos, e então quando esses 2 segundos acabarem, a lina vai stunnar o inimigo, enquanto ambos os heróis vão estar atacando todo o tempo.

É importante que você comunique ao seu aliado que você vai stunnar primeiro ou existe uma chance que você acidentalmente acumule stuns e os dóis usem os disables ao mesmo tempo.

Se você sobrepor os stuns, a duração do stun será perdida, e isso pode ser a diferença de atacar uma vez menos durante a tentativa de matar, o que pode resultar no herói sobrevivendo. É muito importante que você não acumule stuns.

Em algumas situações, também é importante que não exista um ponto em que seu inimigo não esteja stunnado. Heróis como Anti Mage podem se teletransportar em curta distância pra fora do combate, mas APENAS quando não estão stunnados. Contra heróis móveis como o Anti Mage, é extremamente importante que você faça chain stun continuamente.

Ataque em Movimento (Attack Moving) e Cancelamento de Animação (Animation Canceling)

O segundo componente para causar dano máximo em uma duração de tempo curta é atacar em movimento. Virtualmente metade de todos os jogadores de dona ignoram esse princípio mas é extremamente importante. Para explicar como atacar em movimento, primeiro explicar-se-há por que isso é possível.

Quase todos os heróis no jogo possuem animações para seus ataques e magias. Uma animação é uma quantidade de tempo que leva para o personagem usar uma magia, ou desferir um ataque.

Vamos dizer que leva para a Crystal Maiden 0,7 segundos para levantar seu cajado, balançar seu cajado na direção do oponente, e então continuar o balançar, apenas para atacar.

As partes importantes são quanto tempo leva pra ela levantar  o cajado, e o tempo que o projétil sai do cajado. Nós não nos importamos nem um pouco com o tempo que se segue porque nós podemos cancelar essa parte da animação e fazer outras coisas importantes como se mover ou usar uma magia.

Então se leva 0,7 segundos pra Crystal desferir um ataque completo, mas nós cancelamos a animação DEPOIS dela realizar o ataque, aos 0,5 segundos, então nós temos 0,2 segundos inteiramente onde podemos nos mover.

Para cancelar um ataque, você só precisa de dar ao herói um comando de sobreposição como um comando para se mover, um novo ataque num alvo diferente, usar uma magia, ou pressionar a letra “S” para dizer ao seu herói para parar (assumindo que sua hotkey para parar é o “S”).

Em combinação com cancelar seu ataque, a maior parte dos heróis não ataca na mesma taxa que sua animação. A maioria no começo do jogo podem apenas atacar uma vez a cada 1,3 segundos. Isso significa que mesmo que você cancele o ataque aos 0,5, você terá que perseguir por 0,8 segundos seu oponente antes que você desfira outro ataque.

Para atacar em movimento corretamente no early game enquanto você está perseguindo alguém, você deveria gastar 0,5 segundos para desferir o ataque, então cancelar a animação dando uma ordem de correr na direção de escape do seu oponente enquanto aguarda os outros 0,8 segundos. Se você fizer isso corretamente, você terminará atacando seu oponente muito mais vezes, o que pode resultar numa morte.

Isso é especialmente importante para heróis ranged, porque eles não correm automaticamente atrás de seus oponentes, a menos que seus oponentes saiam do seu alcance, então você quer se manter dentro do alcance o máximo possível. Atacar em movimento é importante para heróis melee, mas seu curto alcance significa que o seu herói irá frequentemente automaticamente perseguir o oponente. Se o oponente deixar o alcance, o herói irá automaticamente segui-lo.

Aqui está um vídeo descrevendo a quantidade extra de ataques que você pode obter por ataque em movimento:

Se você deseja praticar como atacar em movimento corretamente, você está com sorte, já que você deveria estar atacando MUITAS creeps, heróis e torres em cada um dos jogos de Dota. Pratique cancelando sua animação contra torres, creeps e neutrals, mas seja um pouco mais cauteloso contra heróis. Enquanto cancelar suas animações vai aumentar a quantidade de dano que você obtém, se você cancelar sua animação antes que o ataque saia, você vai limitar a quantia de dano que você poderia estar causando, então tenha cuidado.

Cancelamento de Animação

Outra parte importante do quebra-cabeças é o cancelamento de animação. Quase todos os heróis possuem uma animação de conjuração em adição a suas animações de ataque. É importante cancelar o tempo que sobra nessas animações também, ou você vai desperdiçar tempo parado em pé.

Aqui está um vídeo comparando o ciclo entre as skills da Crystal Maiden se você não cancelar suas animações, e se você cancelá-las.

E finalmente, se colocarmos junto Stuns em Cadeia, Cancelamento de Animação e Ataque em Movimento, nós podemos comparar nenhuma dessas coisas com todas as três e ver o quanto a eficiência aumenta:

O QUE COMPRAR COM SEU GOLD INICIAL

No começo da partida você começa com 625 de gold, e 825 se você escolher um herói aleatório. No que você gasta seu dinheiro é inteiramente dependente do herói que você está jogando, a função que você está desempenhando nele, a lane que você está indo, e que heróis você espera enfrentar.

Prever os inimigos que acabarão na sua lane é bem difícil em níveis mais baixos, porque seus oponentes praticamente não sabem qual é a prática ideal devido a sua inexperiência, então provavelmente você deveria focar em itens genéricos.

Todo time deveria ter um Animal Carregador (Animal Courier) e um conjunto de Observer Wards no começo de cada jogo comprados pelos suportes. 1 Observer Ward deve ser dado ao herói na offlane (ou heróis) para wardar o camp do pull na safe lane, pra que eles não possam fazer pull, ou para fornecer visão para prevenir ganks, ou a ward deveria ser colocada com visão da runa para que seu jogador no mid tenha ajuda em saber onde a runa boa está.

Depois disso, os itens que você deveria comprar, deveriam ser um mix desses itens:

  • Galho de Ferro (Iron Branch)

Figura 22 – Iron Branch

Os Iron Branches são a melhor maneira de fornecer ao seu herói mais mana e HP no early game por um custo baixo. A maior parte dos heróis comprarão Ironwoods no começo do jogo.

  • Tango (Vem em 4 por pacote)


Figura 23 – Tango

Todo jogador do jogo (com exceção de alguns jogadores algumas vezes) deveriam comprar um conjunto de tangos no começo do jogo para garantir que seu HP estará sempre alto o suficiente até que eles comprem um item melhor de regen. Você pode dar alguns Tangos para outras pessoas (o que é chamado de fazer pool de Tangos) o que permite que eles os utilizem a uma taxa muito reduzida, então é sempre bom ter uns tangos sobrando na lane.

  • Bálsamo de Cura (Healing Salve)

Figura 24 – Healing Salve

Healing Salves frequentemente serão comprados por heróis na offlane e carriers. Suportes raramente os compram.

  • Poção da Clareza (Clarity Potion)

Figura 25 – Clarity

Clarity Potions são amplamente comprados por suportes e heróis da offlane. Suportes são muitas vezes valorizados por suas habilidades de utilizas magias para o harass, então compre pelo menos 1 como suporte.

  • Stout Shield

Figura 26 – Stout Shield

Stout Shield deveria ser comprado por  praticamente todos os carriers melee, e frequentemente por heróis melee na offlane. Você quase nunca verá um herói ranged usando já que ele bloqueia menos se você for um herói ranged.

  • Anel de Proteção (Ring of Protection)

Figura 27 – Ring of Protection

Ring of Protection é uma boa alternativa ao Stout Shield para um carry porque ele te dá survivabilidade física e facilmente pode ser construindo em outros itens no early game, como um Anel de Basilius (Ring of Basilius). Suportes, se tiverem um ouro extra, podem comprar um Ring of Protection inicial para ajudarem na construção das Botas Serenas (Tranquil Boots).

  • Machado Supressor (Quelling Blade)

Figura 28 – Quelling Blade

Quelling Blade pode ser comprado por carriers melee se eles tiverem problema finalizando creeps, já que o ouro que você ganha pelos last hits pagará o item, e você poderá fazer a jungle mais rapidamente depois. Normalmente eu não compro Quelling porque o Stout é mais importante imediatamente, então eu compro alguns minutos depois, especialmente se você é um herói melee e planeja ir muito na jungle!

  • Fumaça da Enganação (Smoke of Deceit)

Figura 29 – Smoke of Deceit

Se eu estou jogando como suporte e eu tenho ouro extra eu vou comprar uma Smoke of Deceite no caso de eu querer ir gankar. Ela te torna invisível para creeps e wards, então ela te ajuda a garantir que você não será detectado andando pelo mapa para gankar, pelo menos por creeps e observer wards.

Sentinela Reveladora (Sentry Wards)

Figura 30 – Sentry Ward

Raramente eu comprarei Sentry Wards, mas elas são uteis para me ajudar a destruir (dewardar) Observer Wards inimigas e localizar heróis invisíveis inimigos. Eu definitivamente as comprarei se eu estiver contra uma Broodmother, Riki ou Bounty Hunter na minha lane. Existem 2 Sentries em todo pacote que você compra.

Se você está jogando na lane do mid, você frequentemente comprará esses itens:

  • Talismã Nulo (Null Talisman)

Figura 31 – Null Talisman

O Null Talisman é útil em heróis de Inteligência solando no mid porque eles te fornecem +9 de dano que te ajudam no last hit contra seu oponente, em adição a alguns outros status.

  • Tiara Assombrada (Wraith Band)

Figura 32 – Wraith Band

O  Wraith Band é útil em heróis de Agilidade solando no mid porque eles te fornecem +9 de dano que te ajudam no last hit contra seu oponente, em adição a alguns outros status.

NÃO COMPRE UMA BRAÇADEIRA (Bracer) SE VOCÊ FOR UM HERÓI DE FORÇA. Você não tem gold para comprar um Bracer + Tangos.

Se você está jogando de Offlane, você algumas vezes comprará:

  • Botas de Velocidade (Boots of Speed)

Figura 33 – Boots of Speed

Boots algumas vezes são aceitáveis para um herói offlane porque elas te fornecem uma vantagem de escape tática sobre seus oponentes, que frequentemente terão mais dano e disables que você, o que requere que você esteja apto a escapar de situações ruins com múltiplos heróis. Você frequentemente verá suportes comprarem boots para que eles possam zonear o herói da offlane ou possam vagar (roaming) pelo mapa, mas eu não recomendo isso para heróis novatos.

Se nós resumirmos todas as compras de itens iniciais, nós estaremos comprando itens de stats que nos darão um pouco mais de HP, Mana, Armor e Dano no começo do jogo. Nós estamos comprando itens de regen que nos auxiliam a ficar na lane mais tempo, e nós estamos comprando alguns itens que no ajudarão a formar itens mais tarde (Ring of Protection).

Aqui estão alguns exemplos de itens iniciais para cada função no jogo:

Carry:

Figura 34 – Exemplo de itens para Carriers

  • Stout
  • Tango
  • Salve
  • Iron Branch
  • Iron Branch

Mid:

Figura 35 – Exemplo de Itens para Mids

  • Wraith Band
  • Tango

Offlane:

Figura 36 – Exemplo de Itens para Offlanes

  • Stout
  • Tango
  • Salve
  • Iron Branch
  • Clarity

Support 1:

Figura 37 – Exemplo de Itens para Suportes – Variação 1

  • Courier
  • Obs Ward
  • Tango(x2)
  • Clarity

Support 2 (se for um suporte de regen):

Figura 38 – Exemplo de Itens para Suportes – Variação 2

  • Sentry
  • Smoke
  • Tango
  • Iron Branch(x2)
  • Clarity

Support 2 (se for um jungler melee):

 OU 

Figura 39 – Exemplos de Itens para Suporte – Variações 3 e 4

  • Stout
  • Ring of Protection (ou Quelling Blade)
  • Tango

O QUE COMPRAR DEPOIS DO GOLD INICIAL

Os itens que compramos após nosso gold inicial depois que começamos a farmar são um pouco mais diversificados, então eu dividirei-os por funções.

Carry

Carriers frequentemente gastarão sua primeira parcela de gold em boots, terminar seu Ring of Basilius, que fornecem a eles e seus aliados aura de armadura e mana, comprando suas Botas de Fase (Phase Boots) ou Coturnos do Poder (Power Treads) após suas botas iniciais, ou Gravetos Mágicos (Magic Sticks) para ajudá-los a obter HP e mana instantaneamente contra heróis da offlane. Eles também podem comprar itens de regen em uma venda lateral (side shop) como um Anel de Vida(Ring of Health), Elmo da Vontade Férrea (Helm of Iron Will), ou Máscara Mórbida (Morbid Mask) se esses itens se tornarem algo que eles precisam depois.

Mid

Mids frequentemente gastarão seus primeiros 700 de gold em uma Garrafa (Bottle) já que ela fornece a eles uma grande quantidade de sustentação (sustain) no mid devido as runas. Depois disso eles comprarão Boots of Speed e um Pergaminho de Teletransporte (Teleport Scroll) para que eles possam gankar nas lanes caso seja preciso ou teleportar para a base no caso de uma situação perigosa.

Offlane

Heróis da offlane compram itens diferentes dependendo de como sua lane está indo. O primeiro item mais importante é ou uma bota ou regen, dependendo do que você precisa primeiro.

Por exemplo, se você for para a offlane com um Stout Shield e 2 conjuntos de regen (Tangos e Salve), então você deveria estar apto a obter 450 de gold para as botas antes de precisar de outro regen. Se você for pra lane com um Tango e uma bota então provavelmente você precisará comprar uma Tranquil Boots o mais rápido possível, o que requer 550 de gold [Ring of Protection (200) e Anel de Regeneração (Ring of Regen – 350)]. Você pode também comprar um Bottle como  um herói da offlane (700 de gold), que pode ser enchido novamente com runas ou pela base, se você não deseja comprar uma Tranquil Boots naquele herói.

Support

Suportes vão gastar a primeira parte do seu ouro em um Entregador Aéreo (Flying Courier) aos 3:00 minutos (quando ele finalmente está disponível), obtendo TP Scrolls para teletransportar para outras lanes se preciso, o próximo conjunto de Wards aos 4:50 min, e botas quando eles obtiverem o farm necessário. Outros itens podem ser comprados se você está indo muito bem como Botas Arcanas (Arcane Boots), Tranquil Boots, Medalhão da Coragem (Medallion of Courage), ou peças de uma Urna das Sombras (Urn of Shadows). Todos esses itens possuem componentes inexpressivos que são úteis no começo do jogo.

Ring of Basilius e itens de Aura

A última coisa que eu gostaria de mencionar na esfera de itens é o Ring of Basilius.

Ring of Basilius (RoB ou Basi) é uma aura baseada no item que frequentemente é comprado no early game, e é importante ter ciência de certas coisas.

O item em si te fornece +1 de armadura e +6 de dano, mas todos os outros benefícios são baseados na aura. Pela aura você obtem +0,65 de mana por segundo para você e seus aliados e +2 de armadura. Se dois heróis na sua lane possuem um RoB então o componente de aura é parcialmente desperdiçado, já que auras não se acumulam no Dota 2.

O ponto final que eu gostaria de fazer sobre o Ring of Basilius é que é importante que você desligue a aura no early game. Se você deixar a aura ligada, isso fornecerá 2 de armadura para as creeps. Se você desligar, a armadura e a aura de mana afetarão apenas heróis aliados! Para desligar a aura apenas clique no item no seu inventário, ou aperte a hotkey associada a ele.

Se você der as suas creeps 2 de armadura extra, se tornará bem difícil pra você manter o equilíbrio de suas creeps estático, então tenha certeza que a aura está desligada até que você deseje avançar sua lane.

Alguns outros exemplos de outros itens que você não deveria duplicar são a Mekansm, uma cura em área que não pode ser usada por 2 heróis diferentes em uma teamfight, um Cachimbo da Introspecção (Pipe of Insight), um escudo mágico, e Oferenda de Vladmir (Vladmir’s Offering) que é uma versão melhorada (upgrade) do Ring of Basilius.

Tente não ter vários desses itens em uma única lane, e no fim do jogo tenha certeza que vários heróis não possuem o mesmo item de aura.

ONDE EU COMPRO ESSE ITEM?

Uma consequencia infeliz de se jogar DOTA é que você tem que aprender onde comprar itens. A primeira barreira é encontrar os itens no shop.

O shop no DOTA 2 é organizado por categoria como por exemplo itens de dano, itens defensivos, ou itens de suporte. Essas categorias estão todas em abas diferentes. Minha primeira recomendação é mudar o shop para visualização de grade ao invés de linha. No canto superior direito do shop (clique no botão do shop para abrir o shop) você pode trocar para cada uma das visualizações. Isso vai te ajudar a ver todos os itens de uma só vez.

No DOTA 2, existem dois tipos de itens. Existem os componentes básicos, e existem os itens completos, que estão sob a aba de melhorias (upgrades). Itens que sofrem melhorias necessitam de uma mistura de itens básicos para criar um item que é mais poderoso quando seus componentes são combinados.

Figura 40 – Tela do shop de itens básicos com opção de visualização em grade destacada.

A aba de itens básicos possui 4 colunas.

  1. Itens consumíveis como regen, TPs, Couriers e Observer Wards/Sentry Wards.
  2. Todos os itens de stats básicos e médios. Isso inclui todos os +3, +6, +10 para um stats específico ou +1, +2 e +10 para todos os stats.
  3. Itens de amadura e +dano.
  4. O resto dos itens que não se encaixam em nenhum outro lugar, como itens de regen, botas e a Adaga de Translocação (Blink Dagger).

Todos esses itens que você pode ver no shop na seção de itens básicos podem ser comprados no shop, mas não são todos os itens do jogo que estão localizados lá, apenas a grande maioria.

O outro shop é chamado de shop secreto (secret shop), e existem dois secret shops no mapa, um para os Radiant, e um para os Dire.

Figura 41 – Localização dos Secret Shops

Os secret shops vendem os itens mais poderosos de cada tipo de item, como por exemplo itens de +25 de stats, +60 de dano como a Relíquia Sagrada (Sacred Relic), e a Hyperstone, que fornece +55 de Attack Speed (AS).

Figura 42 – Itens do secret shop.

O último shop do jogo é chamado de shop lateral (side shop). O propósito desse shop é fornecer itens que a maioria dos heróis comprará no early game, com algumas exceções. Esses shops estão lá para que seu herói gaste menos tempo indo e voltando da base.

Figura 43 – Localização do side shop.

Você verá uma mistura de itens do shop comum, e alguns do secret shop que são comuns no early game.

Figura 44 – Itens do side shop.

O item mais importante do side shop que não está lá é o Ring of Protection, e é o único item que você tem que realmente planejar antes para o early game. O Ring of Protection é requerido para você fazer um Ring of Basilius, e é necessário para fazer Tranquil Boots, então você tem que carregar esse item no início da partida.

Alguns dos itens comuns que você pode fazer inteiramente no side shop são:

  •  Escudo Desgastado (Poor Man’s Shield)
  •  Phase Boots
  •  Power Treads
  •  Arcane Boots
  •  Cajado de Oblivion (Oblivion’s Staff)
  •  Ring of Health
  •  Orbe Venenoso (Orb of Venom)
  •  Blink Dagger
  •  Quelling Blade
  •  Stout Shield
  •  TP Scroll
  •  Cota de Malha (Blademail)
  •  Elmo do Dominador (Helm of the Dominator)

Agora que você viu onde  e o que você pode comprar no jogo, vamos falar sobre melhorar os itens  componentes em itens ainda melhores.

Toda melhoria de item é uma combinação de itens que cria um item melhor. Se todos esses itens estão  juntos no seu inventário, eles automaticamente se tornam um item novo. Para verificar quais são os requerimentos, click na aba de melhorias e clique com o botão esquerdo no item que você deseja comprar. Isso mostrará quais os componentes do item.

Figura 45 – Componentes da Shiva’s Guard.

No caso da Proteção de Shiva (Shiva’s Guard) acima, nós temos dois componentes que são parte dela. O primeiro item é a Armadura de Placas (Platemail), e o segundo é o Cajado Místico (Mystic Staff). O pedaço de papel mostrado com os itens é chamado de receita (recipe). Uma recipe é única para cada item que a requer. No caso da Shivas, é necessário um recipe de Shivas para completar o item.

Tenha em mente que o recipe não faz nada por você até que você tenha o item completo, ao contrário de seus componentes, então quase sempre este deve ser o último item comprado quando estiver fazendo um item melhorado.

Entretanto, nem todos os itens precisam de recipes. Para fazer um Oblivion Staff, você precisa de um Bastão (Quarterstaff), uma Túnica dos Magos (Robe of Magi), e uma Máscara do Sábio (Sage’s Mask).

Figura 46 – Componentes do Oblivion’s Staff

Agora que você sabe como fazer itens melhorados, clique sobre a aba de upgrade e poderemos ver as categorias.

Figura 47 – Tela do shop de itens melhorados.

  1. Todos os upgrades de bota, upgrades de itens de stats, e alguns itens que nãos e encaixam em outras categorias.
  2. Todos os itens com temática de suporte. Ou seja, itens que aplicam auras, curas ou buffs aos aliados, e que normalmente os suportes fazem.
  3. É basicamente inteiramente composto de itens ofensivos de Inteligência. Todos eles possuem usos diferentes, então tenha certeza que o item possui sinergia com seu herói.
  4. É composto de itens de dano mais expressivo. Esses itens são amplamente utilizados para aumentar seu potencial de morte, embora alguns tenham algumas utilidades além do seu dano, como por exemplo a chance de causar um stun durante um ataque.
  5. É de itens defensivos ou itens para resistir a muito dano (tankar) que ajudam você a ficar vivo.
  6. A maioria são itens que de dano que também possuem um Modificador Único de Ataque (Unique Attack Modifier – UAM) que adiciona um efeito ao seu ataque. Muitos desses itens fornecem utilidades como slows, roubo de vida (lifesteal), ou a a habilidade de soltar um raio durante um ataque. Normalmente você pode ter apenas 1 item de UAM ou skill de UAM no jogo, então leia atentamente quando você planejar suas escolhas de item (item builds) e tenha certeza que eles não interagem negativamente com as skills do seu herói, ou você desperdiçará gold.

O MAIOR OBSTÁCULO NO DOTA 2

A parte mais difícil sobre apender a melhorar no DOTA 2 é focar em si mesmo mais que focar no seu time. Com o Match Making Rating [(MMR) um índice de avaliação de desempenho individual em partidas] se tornando público, jogadores se tornaram muito focados em subir um número ligado ao seu perfil. Quando as coisas vão mal e você perde games, todos os jogadores procuram a razão pela qual perderam, e é parte da natureza humana olhar para os erros dos aliados antes de olhar para os seus.

A primeira maior concepção errônea é o princípio falso do “Inferno do MMR” (MMR Hell). A ideia é que você é azarado e tem aliados piores que a média, o que resulta em você não subir seu MMR, nunca. Isso não existe.

A realidade é que ser bom no DOTA é extremamente multidimensional, como você provavelmente já percebeu por esse guia.

Por exemplo, é fácil olhar para o seus  Assassinatos/Mortes/Assistências (Kill/Death/Assist) e perceber que o seu é melhor que dos seus aliados. Isso te leva a pensar que seus aliados obviamente morreram vezes demais e que você jogou melhor, mas talvez você não os ajudou o suficiente. Talvez você não tenha feito um trabalho bom o suficiente zoneando o offlaner, fazendo pull, gankando ou dando last hits.

Existem MUITAS razões pelas quais games são perdidos, mas as chances de você ter sido azarado com aliados é a última de todas.

Para aumentar seu MMR, você precisa melhorar no DOTA, e ser o jogador com o maior impacto. Foque em consertar seus erros jogo a jogo, ou você rapidamente se tornará cada vez mais frustrado, continuará estagnado em habilidade, parará de ter diversão, se melhorar no DOTA é seu objetivo.

Talvez se tornar realmente bom no DOTA não seja seu objetivo. Talvez você tenha vindo aqui para aprender algumas coisas para que jogar DOTA casualmente se torne um pouco mais fácil.

Independente de suas intenções, você irá jogar com jogadores bravos e maus. Talvez eles acreditem em um MMR Hell, talvez eles descontem as frustrações em você quando eles cometerem erros, ou talvez eles sejam genuinamente otários e o provocarão toda vez que ganharem uma teamfight ou assassinarem você. Se você se deparar com qualquer pessoa no DOTA que é maldoso com você, eu recomendo que você imediatamente coloque o microfone dela no mudo (mute).

Para mutar um jogador no DOTA, abra o painel de pontuação (scoreboard) no canto superior esquerdo, encontra a pessoa que você não deseja mais ouvir a voz ou ler textos pelo resto do jogo, pressione o pequeno botão de auto-falantes e você está livre. A maneira mais segura de proteger sua diversão em um jogo é mutando as pessoas imediatamente.

Muting People0

Figura 48 – 1. Abra o Scoreboard. 2. Mute o jogador.

Se eles estão sendo malvados demais com você ou outra pessoa, você ganha pontos de bônus comigo se você defender os outros players no chat e suar a função de relatar (report) neles por Abuso de Comunicação, que é a maneira de dizer “esse cara está usando palavras para ferir as pessoas por alguma razão”.

Eu acredito que jogos como o DOTA podem levar pessoas normalmente competitivas a serem bravas e más em função dos desempenhos ruins dos aliados, desapontamento em si mesmos, ou frustração geral que vem com a derrota, mas isso não faz com que seja aceitável espalhar ódio a outras pessoas.

Não apenas é prejudicial a outras pessoas, mas impacta significativamente em quão bem seu time joga.

Moral não é a coisa mais fácil de se aumentar em um jogador mediano já que muito da moral pessoal vem de fora do jogo, mas é o que tem o maior efeito no game que não tem nada a ver com o DOTA.

Não ataque ou critique seus aliados quando eles cometerem erros. Não os chame de idiotas, não fale de maneira arrogante com seus aliados como se você fosse superior (seu MMR é provavelmente similar). Diga que fizeram um bom trabalho quando obtiverem um kill sozinhos, ou vençam ou uma teamfight. Mesmo quando você pensar que eles estão jogando terrivelmente, algum falso encorajamento fará com que seus aliados joguem sob menos estresse, eles sentirão menos pressão, e sua moral aumentada irá ajudá-los a jogar melhor que o normal.

Afinal de contas, MMR é uma medida de quanto impacto você tem num jogo de DOTA.

Isso inclui quão bem você dá last hits, quão eficiente seus padrões de farm são, quão bom você é em atacar em movimento, calcular um stun em cadeia, quão boa sua atenção ao mapa é (map awareness), quão bem você coloca Wards, quão bem você luta em uma teamfight, quão bem você escolhe seus itens (itemizar). Você pode fazer pull sem perder a conexão? Sua capacidade de decisão no late game é correta? Sua atitude negativa afeta o resto do time, diminuindo suas habilidades de desempenho naquele MMR?

 Todas essas coisas importam em cada jogo de DOTA. Não assuma que você é superior a um dos seus aliados apenas porque eles fizeram algo muito estúpido que você nunca faria. Provavelmente houve algum erro que você cometeu que eles não cometeriam.

É importante lembrar que você pode subir seu MMR em qualquer posição do DOTA. Pra uma estimativa segura até que você alcance nicho de 5000 de MMR, é bem possível que você possa jogar de suporte, e que faça suporte tão bem que você consistentemente subirá seu MMR.

Não olhe para seus aliados como uma desculpa do por que você não está vencendo. Não olhe para o pepel que você está jogando como o por que de você não estar vencendo (a menos que você seja melhor em outros papéis, então culpe a si mesmo), e tenha certeza que sua atitude não se prove tóxica contra seus aliados, já que eles jogando pior  pode afetar facilmente a chance do seu time vencer.

Foque nos seus erros. Se você tem algum problema em ver seus erros, peça ao um amigo que é melhor, assista um jogador profissional fazer uma stream, assista a um jogo profissional para ver jogadores profissionais jogando no nível máximo e tente imitar o que eles fazem.

Ou, você sabe, eu faço muito conteúdo instrucional no meu canal do YouTube e minha Stream para ajudar vocês a melhorarem. Vocês podem me escolher pra ser assistido também.

Se vocês tem questões sobre DOTA, vocês também podem me tweetar a qualquer momento (@PurgeGamers). Eu frequentemente respondo questões lá.

Obrigado por ler o guia substancialmente longo e revisado “Bem-vindo ao DOTA, você é horrível”. Boa sorte em tentar subir seu MMR.


Aqui é finalizada a tradução. A FLAGRARE INDUSTRIES™ agradece a todos que leram até aqui, e bom divertimento no seu DOTA! Espero que possamos ter ajudado pelo menos um pouco.

1 thought on “BEM-VINDO AO DOTA, VOCÊ É HORRÍVEL”

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